システム説明
このサプリを読み進めるにあたり、先に知っておいた方がいい単語を説明しておきます。
基本用語:世界観
「夜叉」 世界各地でひっそりと活動している羅刹狩りの人々のことです。人だけではなく妖怪などの人外もここに含まれます。PCは夜叉となり、悪鬼を攻略し、羅刹を討ち果たすことになります。
「悪鬼」 心の闇が作り出す、概念空間のことを指します。人間が引き起こす場合は大抵ですが、稀に犬や猫、鳥などが引き起こす場合もあります。概念とはいえ、そこにあるのは現実なので物を持って帰ることが出来ます。羅刹がいない場合もあります。が、大抵その場合は木魅がいる場合が多いです。放置しているとどんどん概念空間が拡大し、負の感情も大きくなり、更に悪鬼が大きくなっていく為、早急に発見した場合潰すことが必要です。
「陰」 負とも言われます。生物が持つ嫌だなとか、やりたくないななどの負の感情のことです。この負は空気に漂い、稀に写真に写ることもあり、その場合はオーラなどと呼ばれます。大量の同じ感情の負が蓄積した場合は概念空間を引き起こし、悪鬼を生み出します。
「陽」 正、気、丹とも言われます。生物の持つ生きる活力やエネルギー、自然の持つ強い力のことを指します。悪鬼の内において陽を自分に集約することで変身を行い、自らの武器や、身を護る盾やバリアなどを生み出します。
「変身」 陽の力を使い、悪鬼内で羅刹を討ち果たす力を手に入れることを指します。変身の種類は多種多様で、コスチュームごと変わる場合や、武器や小物だけ顕現したりする場合、性格すら変わってしまう場合など多岐に渡ります。
「夢時間」 悪鬼に入ってると、表社会での時間の進みが極端に遅くなります。時間の進み方は悪鬼によって様々ですが、基本的に2日過ごしても1時間経っていないことがほとんどです。
「羅刹」 悪鬼の中でのみ存在する、悪鬼を作り出した人の負の感情の化身です。悪鬼に侵入してきた夜叉を容赦なく討ち滅ぼそうとしてきます。
「木魅」 もくみ。明晰夢などで、事故的に悪鬼に入ってきた生身の人間のことを指します。考え方のコントロールが不安定になりがちで、強い羅刹を偶発的に呼び出してしまいます。
「怨霊」 強い負の感情で表社会に弱く見えてしまう羅刹のことを指します。悪鬼への適性があると見えがちで、幽霊などと呼ばれることも多いです。
「霊能力者」 半端に流れているオカルト知識を身に着けている為に、ズレた情報を周りに流布する者を総称してこう呼びます。人々の不安を煽ることが多いため紅葉で監視されていることが多いです。
「招魂」 もともと接点のあった人間が未練があり死んだ魂と同化することにより憑り代の生命力で一般的な幽霊として生き永らえることができることです。幽霊は憑り代から離れることが出来ないが、夜叉適正があれば本人とのみ普通に会話をすることが出来ます。
「人間」 夜叉になっていない人間です。多くはここに当たります。適性がないと悪鬼が見えることもないため、多くは知らずに一生を終えます。
「マスター」夜叉となった人間のことです。多くは様々なジャンルの分野を用い、想像で武器などを生み出し戦います。最近はアニメ・漫画などのサブカルチャージャンルの影響により戦闘力が向上していますが、激しい戦いの末戦死することも多く、寿命は短いとされています。
「日本妖怪」 人と共に歩んできたいわば概念の化身のことです。人のイメージや、その妖怪の知名度によって強さの質が変わりやすく不安定なため、若い時は表社会で修行を積むことが多いです。現実世界で同じ名前の妖怪が有名になった時、一緒に強化を得ることができます。
「怪物」 日本以外で活動する妖怪のことを基本的に指します。土地や知名度の差により日本で活動すると大抵は弱体化されます。極稀に、日本のほうが力を増している場合もあるらしいです。
「半身」 日本妖怪、または怪物とマスターが結婚し、子供が授かった場合半身となります。半身は見た目は人間そのものですが、親の能力を微妙に受け継いでいます。ただし、適性が発現するかは運のため一生を知らずに過ごす半身も結構な割合でいます。
「妖精」 自然豊かな場所で偶発的に発生、もしくはあるコンテンツの熱狂的なファンによる空想により可視化した場合も含まれます。最近は自然発生する風や炎の妖精より、サブカルチャーの熱狂により、そのコンテンツの持つ特殊能力の一部を手に入れたサブカル妖精の発生のほうが多く、妖精の認知イメージが代わりつつあります。
「人形」 陰陽のうちどちらかを強い割合で受け続けた結果、自意識を持ち動き出してしまった人形のことを指します。大抵は髪の毛が伸びる程度で収まります。目撃症例が少なく、あったとしても持ち主に大切にされるか焼却処分されることが多いため資料が少ないのが実情です。
「ロボ」 人形があまりに目撃症例がない為、紅葉が独自の技術とオカルトを詰め込んで誕生した似非人形です。一般的なロボット、もしくはアンドロイドのイメージ概念を詰め込んでいるため、心を持たない(自称)場合が多く、多くはご主人様を求めます。最近はマスターによる性欲処理などの用途で生み出されることも多く、紅葉の中では必要性について議論をよくされています。
「霊媒師」招魂により手に入れた幽霊と連携することで絶大な力を手にした夜叉。幽霊の存在に自分の生命力を使うためマスターよりも寿命が短いとされており、なろうと思ってなれるものでもない為数は非常に少ないです。また、その性質上霊能力者と間違えられやすく、会話をするが通常他人に見えることもないので変人扱いされがちです。
「紅葉」 表の顔はインベーダーから最新アーケードまで揃うおしゃれなチェーン喫茶店。裏の顔は日夜悪鬼を消す裏の組織の集合場所です。紅葉というのは通称であるため、カラオケ店が紅葉になっていたり、学校の保健室が紅葉になっていたりすることもあります。
「野良」 野良には三種類あります。紅葉の存在を知らないまま育った妖怪や怪物、未覚醒のため紅葉の裏を親などから伏せられている妖怪や怪物。知っているが紅葉に頼らないようにしており、不干渉を貫いている場合。いずれも紅葉の支援を受けれない為かなり厳しい状況に陥ります。ほとんどの野良は事件に巻き込まれた際、救助や紅葉に駆け込むことで紅葉に所属します。
「魔法陣」 熟練の夜叉は修練を積み、魔法陣を描きます。魔法陣には近場の悪鬼を呼び寄せるだけではなく、適性のない一般人が迷い込んだ時、気絶させることが出来ます。
「覚醒」 人間が夜叉として活動できるようになった状態です。何らかのきっかけで悪鬼が見えるようになったことを指します。妖怪などの場合でも覚醒していない場合悪鬼は見えません。
「新人試験」 夜叉として一人前になった時に、熟練の夜叉が呼び寄せる悪鬼です。魔法陣に特定の名前を書くと数ある未来の辛い結果を迎えた自分が悪鬼として登場し、自分の未来を見つめ直させます。帰ってこなくなる新人夜叉も多く、これを壁とする人も多いです。
「相当品変換」 夜叉が妄想に応じて武器や防具を使いやすいように変形させることです。紅葉は相当品変換を推奨しており、変形させやすいための基礎パーツとして武器や防具を販売しています。
基本用語:システム
「GM(ゲームマスター)」 キャラクターが活躍する物語を演出する語り部です。
「SM(サブマスター)」 GMを補助する役回りの語り部です。
「PL(プレイヤー)」このサプリを遊んでくれる人のことです。PLはキャラクターを一人持ち、自在に操って遊びます。
「PC(プレイヤーキャラクター)」 PLが操ることのできるサプリ中に登場する人のことです。
「NPC(ノンプレイヤーキャラクター)」 GM、もしくはSMが操るキャラクターのことです。
「1d20」サイコロを振る数を表した記号です。1dは「サイコロを1個振る」ことを示しています。20は「20面サイコロ」ということを表します。2d6の場合、6面ダイスを2回振るということになります。
「1シナリオ」 1回のセッション中永続する単位です。
「1シーン」 自分が出演していて、自分が場面転換するまでの単位のことを指します。
「1フェイズ」 シーンチェンジをするまでの時間単位です。シーンチェンジを行うまでのシナリオ展開のことを指します。
「1ターン」 戦闘中、自分の手番が来てから、次の自分の手番がくるまでの単位のことを指します。
「端数調整」 判定や、ダメージの軽減などで小数点などに達する場合、一律して「切り捨て」ます。
「スキル」 職業で、職業経験値を消費して覚える技能のことを指します。基本的に永続などの言及がない場合、効果は1ターンです
「魔法」 職業経験値を消費して覚えるスキルの中には、魔法を使えるようになるものがあります。魔法はそれぞれの魔法名効果に準じます。
「バフ」 Bufferのことです。自分や味方に有利な補正などがかかっている状況のことを指します。
「デバフ」 debuffのことです。自分や味方に不利な補正などがかかっている状況のことを指します。
「円」日本での通貨単位です。実鬼についてはあまり影響はありません。
「ベル」 裏の世界での通貨単位です。基本的には悪鬼で拾ったものを売り払ったりすることで入手できます。紅葉でしか使えない通貨で、現実世界ではゴミにしかなりません。
「ロスト」キャラクターが死亡、意識混濁または冒険が出来ない状態になることを指します。次のキャラクターを作ってください(年齢が5歳以下になった場合も冒険が出来ないと判断して、ロストとします)
「宿泊」 お泊りして体力を回復する場合、最低6時間の時間経過が必要です。
「共有資産」 PL同士で使えるお金やアイテムの預かり所です。アイテムは出し入れ自由ですが、お金は入れることは出来ても出すことはできません。
「共有設備」 共有資産で貯っているお金を使ってPCに便利な効果を自動で付与することができるようになります。
キャラクターシートについて
PCは「実鬼」において、PLの分身となる存在です。PCはPLの宣言により様々な行動を行うことが出来ます。PLがGMに「~します」と行動を宣言する形になります。 [キャラクターシートの更新は上にある保存必須です!!忘れずに!!]
PCが話す時は、「」をつけて話しましょう。提案などと混ざってしまい、混乱させてしまうこともあるからです。
基本用語:キャラクターシート
「ID」 キャラクターシートの識別番号です。1~10000で被らないようにします。
「PL」 プレイヤーの名前です。ハンドルネームで結構です。
「PC」 キャラクターの名前です。フルネームでお願いします。
「ふりがな」 PCの読み方です
「英字」 英語読みです。わからなければ丸投げするか、放置でも大丈夫です。
「種族」 その人の種族です。どの種族があるか、補正があるかは種族シートで確認できます。
「年齢」 その人の歳です。
「性別」 男か女か。または性別不明になります。
「身長」 背丈です。
「B(バスト)」 胸の大きさです。男性は胸囲になります。わからなければ放置でも大丈夫です。
「H(ヒップ)」お尻の大きさです。わからなければ放置でも大丈夫です。
「髪 目 肌の色」 見たままです。日本人だと黒か茶 肌の色は薄橙が多いです。
「外見特徴等」 その人をパッと見た時に感じるであろうことを書いてください。
「思考」 考え方です。直情的だとか、涙もろいとかはこの辺になります。
「趣味」 アニメを見るだとか、アイマスのライブに行くだとかがこの辺になります。
「好きなもの」 字のとおりです。放置でも大丈夫です。
「嫌いなもの」 字のとおりです。放置でも大丈夫です。
「その他(雑記)」 アイマスの真くんが好きです!!!みたいな割りかしどうでもいい情報がこの辺になります。
「絆」 他のPC、NPCとの関係のことです。絆があれば出来ることも増えますので、極力とっておきたいですね。削除は原則出来ませんが(GM要相談)追加はいつでも出来ます。戦闘中でも大丈夫です。
「所持金」 持っているお金のことです。初期作成の時点で500ベル持っています。 現実世界では使うことが出来ない別途資金になります。
「借金」 他のPCから借りたお金です。
「出身」 大体のキャラクターは日本になります。たまに、工場生産だったり庭だったりします。
「現在生命」 自分の体力というか身体の具合です。低いと怪我まみれになります
「最大生命」 元気な時の体力になります。 体力+10で計算します。 一般人は11~14になります。
「現在精神」 自分の気力です。低いと憂鬱になって精神病院送りになります。
「最大精神」 元気な時の心の気力です。 霊力+10で計算します。
「現在正気度」 心の持ちようですね。0になると羅刹になります。 自我+3で計算します。
「最大正気度」 元気な時の心の持ちようです。
「生命抵抗」 病気、毒、呪いなどの免疫力です。体力+6で計算します。
「精神抵抗」 トラウマ、ショック、などのメンタルの強さです。霊力+6で計算します。
「移動値」 PCが移動できるマスの数字です。(俊敏+6)/5で計算します。
「行動値」 PCが行動する順序を示す値です。知力+感応+俊敏で計算します。
「職業」 スキルを取得することができる、様々な個性です。
「職業経験値」 職業のレベルアップに必要なステータスです。
「技能経験値」 判定値の成長に必要なステータスです。
「目標」 セッションにおけるキャラクターの到達目標、もしくは目的のことです。基本的な大筋の流れは目標に従ってもらえるとうれしいです。
「相当品」 武器・防具・アイテム・職業・呪文を任意の名前に変更することが出来ます。効果は変わりませんので、キャラクターのコンセプトに合わない場合などに自由に変更してください。
基本用語:特性値
「特性値」 PCの潜在能力のことです。数値が高ければ高いほど、その事柄について適性があるということになります。1d6で決定します。
「APP」 その人のとっつきやすさになります。高ければ高いほどイケメン美女になりがちです。話しやすさとかも左右されます。逆にイケメンでも性格に難ありだとAPPも低くなりがちです。3d6で決定します。 世間一般の平均は8が基準になります。
「経験」 その人の人生経験です。 世間一般の基準は2になります。(1,2:普通 3,4:人生経験豊富 5,6:仙人レベル)
「財力」 その人の資金力です。 世間一般の基準は2になります。(1:貧乏 2,3,4:普通 5,6:お金持ち)
「運勢」 その人の運のよさです。 世間一般の基準は3になります。(1,2:不運 3,4:普通 5,6:幸運)
「自我」 その人の冷静さです。 世間一般の基準は2になります。(1:ドジ 2,3,4:普通 5,6:冷静沈着)
「直感」 その人の閃きです。 世間一般の基準は3になります。(1,2:鈍い 3,4:普通 5,6:切れ者)
基本用語:能力値
「能力値」 その人の培ってきた才覚です。数値が高ければ高いほど秀でていることになります。1d6で決定します。
「知力」 その人の偏差値です。 世間一般の基準は3になります。
「感応」 その人の感受性です。 世間一般の基準は3になります。
「社交」 その人のコミュ力です。 世間一般の基準は3になります。
「俊敏」 その人の身体の動きの速さです。世間一般の基準は3になります。
「器用」 その人の器用さです。 世間一般の基準は3になります。
「体力」 その人の基礎体力です。 世間一般の基準は3になります。
「霊力」 その人の悪鬼に対する適性です。 世間一般の基準は1になります。
基本用語:シナリオアクション
その人が生きてきた経験の財産です。
「人脈」 その人の交友関係です。経験+社交の合計値です。
「導引」 その人の運命力です。自我+直感の合計値です。
「縁故」 その人の友達関係です。経験+運勢の合計値です。
「所有」 その人の物的財産です。財力+運勢の合計値です。
「天運」 その人のツイてる割合です。運勢+霊力の合計値です。
「啓示」 その人の人智を超えた閃き率です。直感+霊力の合計値です。
「回避」 その人の回避率です。直感+俊敏の合計値です。ここの数値を戦闘回避として扱います。能力値才能開花を使うことが出来ません。
「シナリオアクションバフ」 合計値の数値によってそれぞれ固有のバフが付きます。端数は切り捨て、4未満の場合は使うことが出来ません。1セッションに回数分使え、セッション毎に復活します。
- 人脈:4分の1の数値の回数分、社交一般を確定成功に出来るようになるストックを生成する。
- 導引:4分の1の数値の回数分、自分の命中の基礎値を15底上げする。
- 縁故:4分の1の数値の回数分、自分の魔法防御を「10」底上げする。
- 所有:4分の1の数値の回数分、自分の物理防御を「10」底上げする。
- 天運:4分の1の数値の回数分、自分の回避の基礎値を15底上げする。
- 啓示:4分の1の数値の回数分、自分の一般判定の基礎値を「5」底上げする。
基本用語:判定値
「判定値」 その人のジャンル毎における適正です。成長することが出来ます。基本値40+能力値になります。これにより割り振れる数値が決定します。判定値割り振りは16・成長上限は18です。判定値を割り振ることで、日本語や跳躍などのその人の得意分野のことを表します。これが高ければ高いほどその分野が得意ということを表します。
「割り振り」 キャラクター作成で、割り振った技能でしか成長出来ません。一般技能は数値がありますが、興味が向かず、成長しませんのでご注意ください。
「サービス」 専門技能には最初から一箇所+6を割り振ることが出来ます。忘れないようにしましょう。
「技能経験値」 技能経験値を使って判定成長を行うことが出来ます。成功失敗大成功に関らず、技能経験値を1消費します。
「判定成長」 判定値を成長させることが出来ます。自分の今持っている判定値より高い数値を出すことができれば、1成長します。成功でも失敗でも技能経験値を1消費します。
「判定成長クリティカル」 判定成長でクリティカルを出すと2成長します。17の時クリティカルを出すと成長上限を超えて19になります。
「一般技能才能開花」 300ベル、もしくは技能経験値3使うことにより1つだけ割り振っていない技能を成長できるようにします。才能開花をした後、自動的に1成長します。※割り振りに1放り込んでください
「専門技能才能開花」 600ベル、もしくは技能経験値6使うことにより1つだけ割り振っていない技能を成長できるようにします。才能開花をした後、自動的に1成長します。 ※割り振りに1放り込んでください
「能力値才能開花」 技能経験値4使うことにより、シナリオアクションの数値を1上昇させます。能力値才能開花での最大値は11です。才能開花によってシナリオアクションバフが使えるようになった場合、適用を行います
「才能開花表記」 初期から割り振られている技能には★がついています。才能開花で技能成長をした場合、☆がつけます。技能をクリックすることで☆と★を入れ替えることが出来ます。
「確定成長」 技能経験値を上げたい技能の半分の技能経験値を使用することで、1確定成長することが出来ます。
「ジュエル」アイテムからジュエルを買うことで任意の数値をある程度上げ下げすることが出来ます。ただし、命中ジュエルだけは武器を装備していないと使うことが出来ません。
キャラクターの作り方
右の新規作成のページから、PL名、IDを入力します。PC名、種族他は後からでも問題ありません。
まず、APPを3d6、特性値(経験~霊力までのこと)を1d6で判定します。
職業を決めます。また、職業経験値は各種マスタリにも使用します。0レベルでも武器は使用できるようになるので、こだわりがない場合取得はしておくといいです。
次に、行動技能を割り振ります。もともと専門技能を割り振れる+6がありますので、p1の右下にあるところから、+6する専門技能を設定してください。
一般技能、専門技能を割り振ります。初期作成の場合、40+能力値分あります。割り振らない場合、成長することができなくなるので注意してください。一般技能には予め能力値分の数値が入っているので、追加するともともと1の場合1割り振ると2になります。今、割り振らない場合でも才能開花という手段で成長できるようになります。
所持金を消費して、武器・防具を購入します。各種装備マスタリのレベルアップをしていない場合、50ベルまでの製品しか買うことができません。
アイテムを購入します。アイテムは好きなものを買えます。序盤は回復薬などを買うのがおすすめです。
雑記などに詳細なキャラクター設定を書き込んで終了です。そのままセッションに参加する場合は、目標を選択します。
目標について
PC番号(GMがPLにやってほしい役割と、その事件に対する立ち位置)という書き方がテンプレートとなっています。
「役割」 基本的には、PC1:主人公系 PC2:ヒロイン系 PC3:ライバル系 PC4:自由 になります。自分のキャラクターにふさわしいのを選ぶと良いかもしれません。
「目標の書き方」 例:PC1(使命感) あなたは、それに対して使命感を持っています。解決することが義務だと思っていただいても構いません
絆について
絆を取ると、1シナリオに2回まで有利な行動が取れるようになっています。また、PCではない対象と絆を結んだ場合、3つのうちの1つを指定してパッシブ効果を受け取ることができます。NPC一人につき一つ指定することができますが、一度決めると変更することはできません。
「信頼の証」 NPCと絆を結んだ場合、物理追加ダメージまたは魔法追加ダメージを「+7」することができる。物理追加ダメージか魔法追加ダメージは選択し、片方しか適用しない。
「託された信用」 NPCとの絆を結んだ場合、命中または回避の基礎値を「+5」することができる。命中か回避かは選択し、片方しか適用しない。
「信託の報い」 NPCとの絆を結んだ場合、物理防御値または魔法防御値を「+8」することができる。物理防御か魔法防御かは選択し、片方しか適用しない。
「行動値引き上げ」 行動値を絆を取った他PCに引き上げてもらったり、自分が引き上げたりします。自分のターン時、あらゆる行動前に宣言し、引き上げてもらったPCの行動→引き上げたPCの順で行動します
「ダメージ受け持ち」 絆でダメージを絆を持ったPCから受け持ちます。範囲は自分を起点に15mになります。受け持った後は受け持ったキャラは移動します。対象は1人になります。この効果は庇う系として扱います。
「チームワーク」 絆を取ってる人同士で判定前に割り込みでチームワークを行うことが出来ます。絆を持っている数だけ数を稼ぐことができます。PCではなくNPCの場合も作用します。チームワークを宣言した人が10を超えるか10未満かを宣言し、絆のある人は1d20を振ります。宣言した人と選択したものと同じ対象の人数分、判定を成功として扱います。10、20が出た場合はどちらにも属しません。20の場合はファンブルとなります。成功した数はストックすることができ、判定を成功したことにできます。ファンブル者が出た場合はストックが0として扱います。
正気度について
「正気度判定」極端に怖いものを見るなどをした場合、その人の正気度の現在値で判定します。影響不可判定で行います。失敗した場合狂気表判定に移行します。状況に応じて狂気表判定に移行しない場合もあります。正気度はセッション後「2」回復します。基本回復しないものとして考えてもいいかもしれません。減少値はGMが設定します。
「正気度について」正気度はセッション後「2」回復します。正気度の上限は自分の自我+3で、余剰回復などはしません。アイテムなどで補強した場合でも上限は18です。基本回復しないものとして考えてもいいかもしれません。減少値はGMが設定します。正気度が0になった場合、死亡として扱い、ロストになります。
「狂気表について」正気度判定で失敗した場合、特殊状態異常:発狂として処理し、狂気表(1d20)を振ってもらいます。展開によっては、成功失敗に関わらない場合もあり、狂気表判定が発生しない場合もあります。出目の内容と状況が一致しない場合、GMの指示が優先されます。1シーンで効果が終わるものもありますが、永続のものもあります。
狂気表(1d20)
Warning: Undefined array key "システム用メモ2" in /home/alphahtml/jito.me/public_html/trpg/minori/table-3.php on line 12
出目 | 内容 |
1 | 幼児語(フェイズ) |
2 | キョドる(フェイズ) |
3 | 放心(フェイズ) |
4 | 一部記憶喪失(狂気表を振ることになった原因について・永続) |
5 | 被害妄想(フェイズ) |
6 | 過大妄想(フェイズ) |
7 | 過小妄想(フェイズ) |
8 | 現実逃避(フェイズ) |
9 | 口が恋しい(アイテムを3つ飲用) |
10 | 常識変換(一般常識を1つ忘れる[内容は任意]・永続) |
11 | 常識が非常識に(今起きてることが常識に・フェイズ) |
12 | PC恐怖(一番近くの他PC) |
13 | 変態化(シナリオ) |
14 | 発作で生命に15ダメージ |
15 | 自傷行動で生命に15ダメージ |
16 | 混乱して精神に15ダメージ |
17 | 突発行動(一番近くの他PCに抱き着く) |
18 | 錯乱してもう一度狂気表を振る |
19 | 吊橋理論(一番近くの他PCの絆を任意から愛する人に変更する) |
20 | GMの指示に従う |
職業経験値について
基本5+過去セッションでの配布数値を足したものになります。キャラクターシートには自動で入ってるはずなのであまり気にしなくても構いません。職業は最大4つまで選択することができます。職業によって装備できる武器防具アクセやスキルが変わります。
「装備拡張システム」 武器・防具・盾・アクセサリをより良いものを装備しようとすると、装備拡張をする必要があります。拡張するには施設ポイントを使う必要があります。また、武器・防具・アクセサリ問わず、初期は50ベル制限がかかります。ランクを1上げると50ベルずつ制限が緩和していきます。このシステムは経験点を使ったり、施設ポイントを使ったりして上昇させます。施設ポイントで上昇させることを推奨しますが、面倒な場合は経験点を利用しても構いません。
「リビルド機能」 自分のキャラの職業が気に入らない場合、職業ポイントの半分を返還して職業、マスタリを取り直すことが出来ます。キャラクターの役割などが被った場合にお使い下さい
「武器マスタリ」 上げると1レベルにつき命中基礎値・回避基礎値のどちらかを「+5」、物理追加ダメージ、魔法追加ダメージのどちらかを「+10」、武器攻撃判定ダイスの両面数値「+3」、生命最大値・精神最大値のどちらかを「+10」します。
「生命マスタリ」 上げると最大生命が上昇します。
「精神マスタリ」 上げると最大精神が上昇します。
「必要数値」 ()で囲まれている数値は必要ポイント、囲まれていない数値は合計ポイントになります。
「職業レベルアップ必要数値」
- レベル1:2ポイント
- レベル2:6(+4)ポイント
- レベル3:13(+7)ポイント
- レベル4:22(+9)ポイント
「武器マスタリレベルアップ必要数値」
- レベル1:2ポイント
- レベル2:5(+3)ポイント
- レベル3:9(+4)ポイント
- レベル4:14(+5)ポイント
「生命マスタリレベルアップ必要数値」
- レベル1:1ポイント
- レベル2:3(+2)ポイント
- レベル3:6(+3)ポイント
- レベル4:10(+4)ポイント
「精神マスタリレベルアップ必要数値」
- レベル1:1ポイント
- レベル2:3(+2)ポイント
- レベル3:6(+3)ポイント
- レベル4:10(+4)ポイント
「生命マスタリ上昇量」
- レベル1:「15」上昇
- レベル2:「35」上昇
- レベル3:「55」上昇
- レベル4:「75」上昇
「精神マスタリ上昇量」
- レベル1:「15」上昇
- レベル2:「35」上昇
- レベル3:「55」上昇
- レベル4:「75」上昇
「武器装備拡張必要ランク」 武器装備拡張 ランク1~ランク10
「鎧装備拡張必要ランク」 防具装備拡張 ランク1~ランク13
「盾装備拡張必要ランク」 盾装備拡張 ランク1~ランク10
「アクセサリ装拡張必要ランク」 アクセサリ装備拡張 ランク1~ランク10
装備拡張の一覧表
(必要ポイントは各装備で共通です)
Warning: Undefined array key "システム用メモ2" in /home/alphahtml/jito.me/public_html/trpg/minori/table-3.php on line 12
ランク | 解放される装備金額 | 必要なポイント | 累計ポイント |
0(初期) | 50ベル以下の装備品 | 0ポイント | 0 |
1 | 100ベル以下の装備品 | 1ポイント | 1 |
2 | 150ベル以下の装備品 | 1ポイント | 2 |
3 | 200ベル以下の装備品 | 1ポイント | 3 |
4 | 250ベル以下の装備品 | 1ポイント | 4 |
5 | 300ベル以下の装備品 | 1ポイント | 5 |
6 | 350ベル以下の装備品 | 2ポイント | 7 |
7 | 400ベル以下の装備品 | 2ポイント | 9 |
8 | 450ベル以下の装備品 | 2ポイント | 11 |
9 | 500ベル以下の装備品 | 2ポイント | 13 |
10 | 550ベル以下の装備品 | 3ポイント | 15 |
11 | 600ベル以下の装備品 | 3ポイント | 17 |
12 | 650ベル以下の装備品 | 3ポイント | 19 |
13 | 700ベル以下の装備品 | 3ポイント | 21 |
キャラクターシートの仕様について
専門技能に割り振らない場合、数値は表示されていませんが内部数値では認識しているため、才能開花をする時はそのまま上昇させてもらえると助かります。
武器・防具を装備するには、2p目の所持汎用武器で購入した後、固有名称を記入すると武器・防具リストに現れるようになります。
武器防具について
装備することで、生命・精神を増加させることが出来ます。
「装備位置」 武器・防具には片手・両手の概念が有ります。片手を2つ持つことが出来るので、二刀流や盾を2つ持つことも可能です。武器・鎧・盾・アクセサリの装備拡張ランクを上げると、理沙MSの効果を1つ取得することが出来ます。
「防具・アクセサリー」 装備位置が被る場合、同時に同じ装備箇所を装備することはできません。
「重鎧・重盾」職業には重鎧・重盾制限があり、この制限が一つでもあると、重鎧・重盾を装備することが出来ない。
「カスタマイズについて」 武器のみ、お金を追加で払うことで武器を強化することができます。武器を切り替えた場合などに継続しませんので、ご利用は計画的にお願いいたします。
「カスタマイズA」 武器に追加で150ベル払うことで、攻撃・命中を増加することができます。攻撃はダイスの両面1増加・命中基礎値が3増加。カスタマイズB、カスタマイズCと併用はできません。
「カスタマイズB」 武器に追加で300ベル払うことで、射程を10m伸ばすことができます。カスタマイズA、カスタマイズCと併用はできません。
「カスタマイズC」 武器に追加で300ベル払うことで、追加行動をすることができます。矢・弾・札の飛び道具カテゴリを1つ選択し、選択した飛び道具カテゴリを使用して、追加行動を行うことが出来るようになります。カスタマイズA、カスタマイズBと併用はできません。
「カスタマイズD」 武器に追加で100ベル払うことで、武器種カテゴリを変更することが出来ます。全ての他カスタマイズと併用が出来ます。
「コンプリートボーナス」 武器・鎧・盾・アクセサリの拡張ランクを最大まで上げると、上げたカテゴリ種別の理沙MSを1つ取得することが出来ます。
弾アイテムについて
「弾アイテム」種別:弾の消耗品は、追加ダメージが乗ることはありません。※例外として、狙撃、鷹の目の追加ダメージ、剛招ビートなどの永続追加ダメージなどは乗ります。
スキル必須について
アイテムの中に、スキル必須というカテゴリがあります。このアイテムがない場合、対応する呪文を使うことが出来ません。全魔法なども同様です。
判定について
命中、回避、一般判定、正気度判定などの判定は原則的に1d20で行います。特に指定のないダイスは全て1d20だと思っていただいていいくらいです。
「一般判定」 基本的には1d20で行います。技能値より低い場合が成功になります。 例: 世間話16 1d20で14が出たので成功。
「基礎値」 スキル、呪文などで、底上げ や、上昇させるなどの表現の場合、もともとの数値に+させます。 例:命中14に幻術:ヒットを使用した場合、判定値は18になります。
「補正値」 スキル、呪文などで、補正をかけるなどの表現の場合、ダイス-○になります。 例:観察力6に幻術:フラットを使用した場合、判定値は1d20-2になります。
「補正超過」 補正値を大量にもらい、確実に成功できる状況でも判定ダイスは行います。マイナスはなく、全て「下限値0」として扱います。0は成功として扱います。
「ファンブル固定値」判定において、d20で20を出した場合は、補正値に関係なく20で固定されます。
「影響不可判定」 生命抵抗判定、精神抵抗判定、致命傷判定、能力値判定、シナリオアクション判定、正気度判定、狂気表判定、ファンブル表判定などの場合、基礎値、補正値、ファンブル固定値が無効化されます。また、割り込み判定も適用しません。
「ファンブル」 1d20で20を出すと、ファンブルになります。ファンブルになると追加ダイス1d20を振ります。例:1d20-16で、20を出し、合計4になった場合でもファンブルになります。逆に、1d20+8で、12を出し、合計20になった場合はファンブルになりません。ファンブルした場合、ファンブル表追加ダイス1d20を振ります。
非戦闘中のファンブル表です。
Warning: Undefined array key "システム用メモ2" in /home/alphahtml/jito.me/public_html/trpg/minori/table-3.php on line 12
出目 | 内容 |
1,2,3,4,5,6,7,8,9 | 何もなし |
10,11,12 | コケて軽減不可固定物理判定15ダメージ |
13,14 | スランプで精神に軽減不可固定15ダメージ |
15,16 | 妄想(任意一人の絆を1人分1つ任意のものからLOVEに変更する) |
17,18 | 怖いものを想起して正気度を1削り、狂気表を追加で振る |
19 | ファンブルになった行動のシナリオ中禁止(観察力で判定なら観察力での判定を禁止) |
20 | 性別変更(性別不明なら女に) |
戦闘中のファンブル表です。
Warning: Undefined array key "システム用メモ2" in /home/alphahtml/jito.me/public_html/trpg/minori/table-3.php on line 12
出目 | 内容 |
1,2,3,4,5,6,7,8,9 | 何もなし |
10,11,12 | 一番近くの味方に通常攻撃 |
13,14 | 次の行動にスキップ |
15,16 | 次の行動で攻撃禁止 |
17,18 | 次の行動で補助動作が禁止 |
19 | ファンブルになった行動のシナリオ中禁止(襲爪雷斬なら襲爪雷斬での攻撃判定を禁止) |
20 | 性別変更(性別不明なら女に) |
「クリティカル」1d20で技能値と同じならクリティカルとなります。クリティカルの場合情報の質がよくなります。例:世間話16で1d20で16を出すとクリティカル。補正値があるとそれに左右されます。例:世間話16で1d20+8で8を出し、合計で16になった場合でもクリティカルになります。クリティカルによってマイナスの結果はほとんどありません。
「GM補正」シナリオに対して、判定がベストまたはベター、もしくはバッドだった場合、GMが補正をつけることがあります。基本的に補正値です。
「GM補正:ボーナス」
- 有利な知識で判定を要求した 「-3」
- 有利な道具を持っている 「-3」
- 有利な状況で判定を要求した 「-3」
- 時間をいつもより消費してじっくり腰を据えた「-1」
- 種族、キャラクター的に知っていてもおかしくない「-3」「-8」
- そのことを知っている「-13」「判定免除で成功として扱う」
- PLの推理があたっていた 「-13」
- 些細だがあたっている、惜しいところにいっている「-2」
「GM補正:ペナルティ」
- 完全に的外れなことを言っており、PLを混乱させかねない場合 「判定拒否」
- 光源がなく見えない状況で身体を使う判定「+5」
- 霧、砂嵐などの物理的に見えない状況で身体を使う判定「+3」
- 危機的状況で頭が回らないタイミングで脳を使う判定「+3」「+7」
- 情報提供元がGMから見て信頼出来ない場合「+3」
- 転倒などの身体が動かない場合「+3」
- PCが知りえない情報を元に推理を組み立てている「+5」「判定拒否」
「判定の再挑戦」 判定が失敗しているがもう一度再挑戦したい場合、30分を消費し、もう一度判定を行うことができます。
「能力値判定」 一部の判定で能力値を用いて判定することがあります。影響不可判定の為ファンブルがなく、クリティカルもありません。
「シナリオアクション判定」一部の判定でシナリオアクションを用いて判定することがあります。影響不可判定の為、ファンブルがなく、クリティカルもありません。
「生命抵抗判定」 一部の判定で生命抵抗を用いて判定することがあります。影響不可判定の為、ファンブルがなく、クリティカルもありません。
「精神抵抗判定」 一部の判定で精神抵抗を用いて判定することがあります。影響不可判定の為、ファンブルがなく、クリティカルもありません。
「致命傷判定」 自分の生命が0以下になり、状態異常:気絶状態になった時、致命傷判定を行います。目標値は18を基準にして、現在の生命値が-になればなるほど下がっていきます。1ターン経過ごとに更に2削られます。また、気絶中でも攻撃されることがあり、その場合でも再度致命傷判定を行います。例:体力が「-3」になったので、基準値15で判定 1d20で14だったので成功して気絶する。気絶後1ターン経ったので基準値13で判定 1d20で12だったので成功して再度気絶する。
「精神安定判定」 自分の精神が0以下になり、状態異常:昏倒状態になった時、精神安定判定を行います。目標値は18を基準にして、現在の精神値が-になればなるほど下がっていきます。昏倒中でも攻撃されることがあり、その場合再度精神安定判定を行います。こちらは自動減少はしません。例:精神が「-3」になったので、基準値15で判定 1d20で14だったので成功して昏倒する。
施設について
施設:宿屋について
「紅葉」や、一部施設などでは宿屋機能が使用できます。生命と精神が最大値回復します。 最低6時間の時間経過が必要です。
施設:食事について
「食材」や、「高級食材」を使い自炊で判定し使用すると、それぞれの効果で回復します。 最低45分の時間経過が必要で、1シーンに1回しか使うことが出来ません。
施設:治療について
「紅葉」や、一部施設などでは、マッサージ機能が使用できます。使用すると、狂気表の効果を治療することが出来ます。 最低2時間の時間経過が必要です。
戦闘について
戦闘は戦闘シートで行います。敵の情報は最初は敵の名前と行動順しか開放されません。指定技能をGMが2種類~5種類提示しますので、判定を行い、成功した場合GMは全て開示してください。また、行動技能:妖怪知識でも一部開示をすることができますが、全て開示されません。特定の敵の場合、段階開放にすることもできます。GMが出す敵の強さによって適時調整してください。
基本用語:戦闘
「初期配置」 5mから15mの範囲になります。同じように敵も-5mから-15mの位置に配置されます。例外として、特殊想定の場合敵の初期位置が変わることはあります。
「行動値」 戦闘は行動値が高い順になります。行動値が高いほど先に動くことが出来ます。行動値は戦闘中固定されるわけではなく、補正で変わる場合があります。戦闘が終わると元の数値に戻ります。 例:戦闘中ローキックを食らったので、行動値14の味方は行動値10になった。
「行動順」 原則、行動順は 移動 → 補助動作 → 主動作の順になります。巻き戻しは出来ません。
「待機」 自分のターン開始時、「待機」を選択することができるようになります。待機は自分の行動値ー5の範囲までになります。待機を選択する場合、移動、補助動作などを行うことはできません。例:行動値16の霧雨さんは、待機を選択し、行動値12に落とし、行動値14の博麗さんの援護を待った
「一時スキップ」 待機や、ジャンプなどの一時的に行動値を下げる動作のことを一時スキップといいます。一時スキップをすると1ターンの終了が一時スキップ後にズレます。そのため、バフ・デバフの効果が残ります。また一時スキップを選択した後に行動値減少などのデバフを食らったとしても、参照は一時スキップした後の数値で行動順を策定し、ターン終了後行動順が減少した値として扱います。
「移動値」移動値は5mにつき1マスで管理します。移動値は戦闘中固定されるわけではなく、補正で変わる場合があります。戦闘が終わると元の数値に戻ります。例:14の場合は2マス移動になります。 戦闘中味方から橙をもらった為、移動値が6になった。
「移動制限」 移動は移動値の数だけできますが、進む方向に、敵もしくは移動遮蔽の地形効果、地形影響のものがある場合これ以上進むことはできません。
「すり抜け」 敵と味方が1:2になっている場合、3人目の味方PCはその地点をすり抜けることが出来ます。敵の場合も同じ処理になります。また、戦闘中バフとしてすり抜けというものもあり、この場合もすり抜けを行うことができます。
「ワープ移動」 一部のスキル、アイテムなどで、ワープ行動が出来るようになります。ワープ移動の場合、人数、遮蔽を無視します。ですが、目視遮断などをされている場合地点を参照できない為ワープ移動を行うことはできません。
「フィールド」 戦場全てのことです。
「宣言」 スキル・カードなどを発動する時に名前を出すことです。宣言をしない限り呪文やスキルを使うことが出来ません。パッシブ効果などの場合も宣言をしない場合発動をしていないものとして扱います。
「主動作」 主動作と書いているスキルはそのスキルを使ったら行動終了となります。※通常攻撃・各種魔法・判定、行動消費アイテムなども原則主動作判定になります
「補助動作」 補助動作と書いている呪文・スキル・アイテムなどはいくつでも使用することが出来ますが、同じ行動は1回になります。例:全力攻撃 を宣言して、高速回復薬を飲み、通常攻撃を行った この場合は問題ありませんが、 全力攻撃 を宣言して、高速回復薬を飲んだ後に、もう一つ高速回復薬を飲む。 はできません。
「補助判定」 判定値も1ターンに1種類だけ半減して判定することが出来ます。 例:観察力16なので、半減して補助動作で8で判定を行う
※注意点 判定が同じものを使った行動 武器心得で判定した後に、ガラクタなどを武器心得で投げる などは行なえません。 具体的に同じ種別の行動 Xに道具速度スルーパスで回復薬Gを飲ませた後、Xに道具速度スルーパスで回復薬Gを飲ませる などが該当します。 Xに道具速度スルーパスで回復薬Gを飲ませた後、Yに道具速度スルーパスで回復薬Gを飲ませる これは問題ありません。
「割り込み判定」 指定された条件の後に行動を追記する効果です。割り込むかどうかは呪文・カードによりますが、自動と書かれている場合必ず割り込み判定を起こさないといけません。自動判定は消費が軽減不可固定ダメージで、アイテムで軽減、もこたんなどの死亡効果ごまかしを使うことはできません。また、割り込み判定に補助動作を挟むことは出来ません。
「追撃判定」 一部の武器や呪文、スキルに追撃が発生する場合があります。これは命中判定を使用せず、行動を追記しダメージを与える効果です。ダメージ種類はそれぞれの攻撃手段に依存します。追撃が発生する場合の事前に用意したバフなどは適用されますが、付属効果などは適用されません。条件トリガーが一致していればどの攻撃にも追撃は発生しますが、同じ追撃に追撃判定は発生しません。
「戦闘開始時効果」 戦闘が始まる前に宣言を行います。割り込み判定でもあるため、割り込み判定禁止などの効果を受けます。戦闘開始時効果を戦闘中に張り直しするなどは出来ません。
「付属動作」 指定された条件の前に行動を追記する効果です。割り込むかどうかは呪文・カードによります。指定された条件であればどのような状況でも割り込みを行うことが出来ます。同じ条件であっても3回行動に全て付与させたい場合、3回宣言をする必要があります。また、割り込み判定禁止などの効果を受けます。遠距離攻撃に対して付与することはできません。
「トリガー」 付属動作を使える条件です。トリガーがあっていればどういう状況でも使えます。
「サモンアシストブレイブ」 主に理沙で取得することが出来る全体効果です。条件を満たすことで、何回でも使用することが出来るようになります。使用するタイミングはそれぞれのサモンアシストブレイブに左右されます。初期から、「勝利を信じて!」というサモンアシストブレイブを使うことが出来ます。「勝利を信じて!」の効果はPCが致命傷判定もしくは精神安定判定を1回振るごとにストックされ、任意の対象のターン開始時にその対象のダメージ判定の最終結果値を2倍にする効果です。
「パッシブ」 一部のスキル・アイテム・カードなどで発動することが出来ます。パッシブの効果は常時発動しており、基礎値、補正値がある場合は常に発動しており、パッシブは消滅させられることがありません。また、軽減などの場合あらゆるダメージ計算の一番最初に計上します。ただ、パッシブは常時発動していますが、宣言をしない限り効果を発揮しません。
「自動」 一部のスキル・カードに用いられている表現です。自動と書かれている場合は全ての事象より優先して発動します。選択を促されていない場合、効果を発動させないことも出来ません。自動効果の場合は最優先されるので、付属動作を追記することが出来ません。
「相殺」 一部のスキル、カードに用いられる表現です。 割り込み判定禁止などの効果を重ねられる場合、相殺として扱います。相殺した場合は消費はそのまま、相殺される前の効果がなかったものとして処理を続行します。
攻撃種類、ダメージ関係について
「攻撃種類・ダメージ」敵にダメージを与える、敵からダメージを受ける時に必要になるダメージの種別、種類についてです。
「通常攻撃判定」 武器を使って普通に殴る場合、通常攻撃になります。武器を2つ装備している場合は、二刀流となりそれぞれの武器で通常攻撃を行うことができます。武器ごとに回数が指定されているものがあり、原則として(○+○+○)として扱いますが、攻撃回数はそれに準拠します。しかし、武器攻撃判定として表記された場合は参照が武器になる為、回数指定を無視します。
「置き換え攻撃判定」 通常攻撃を特定のスキルに置き換えた場合これになります。通常攻撃に付与される補助動作などが受け付けなくなります。
「ダメージを追記」 直接ダメージを書き込みます。ダメージを処理していますが、命中回避などの処理をしていませんので攻撃として扱われません。
「物理追加ダメージ」 物理攻撃判定にのみ追記できる生命ダメージのことです。精神に対しての攻撃には乗りません。一部を除いて効果は累積しません。
「魔法追加ダメージ」 魔法攻撃判定にのみ追加できる生命ダメージのことです。精神に対しての攻撃には乗りません。一部を除いて効果は累積しません。
「物理攻撃判定」 物で殴る攻撃です。回避が出来ます。 物理防御値・アイテムで軽減・代用ができます。
「魔法攻撃判定」 魔法での攻撃です。基本的に呪文で攻撃した時、注釈がなければこの攻撃判定になります。回避が出来ません。魔法防御値・アイテムで軽減・代用ができます。
「固定ダメージ」 物理防御値、魔法防御値を無効化する攻撃です。物理攻撃、魔法攻撃などのバフデバフ、追加ダメージが一切乗りません。回避が出来ます。アイテムで軽減・代用できます。
「自然反応攻撃判定」 ブレスなどの物理でも魔法でもない攻撃です。回避が出来ません。アイテムで軽減・代用できます
「混成攻撃:陰判定」 魔法判定での物理攻撃です。回避が出来ます。物理防御値で軽減が出来ます。アイテムは物理、魔法どちらの軽減・代用でも使用可能です。
「混成攻撃:陽判定」 物理判定での魔法攻撃です。回避が出来ません。魔法防御値で軽減が出来ます。アイテムは物理、魔法どちらの軽減・代用でも使用可能です。
「罠攻撃判定」 罠で攻撃した場合、罠攻撃になります。物理防御値、魔法防御値を無効化する攻撃です。回避が出来ません。アイテムで軽減・代用ができます。
「アイテム攻撃判定」アイテムを投擲した場合、アイテム攻撃になります。物理防御値、魔法防御値を無効化する攻撃です。回避ができます。アイテムで軽減・代用ができます。
「軽減不可固定ダメージ」 一部のスキルなどで使用できます。 物理防御値、魔法防御値を無効化する攻撃です。回避ができません。アイテムで軽減できません。アイテムで代用ができます。
「落下ダメージ」 1mを基準に1d6+3の生命軽減不可ダメージで判定します。1m増えるごとにダイスの両面が1個増えます。物理防御値で軽減ができます。アイテムで軽減できません。アイテムで代用ができます。 例:10mから落下した場合、10d14+3の生命ダメージになります。
※不安定な姿勢の場合ダイスが1個増えます。地面が硬いコンクリートやアスファルトの場合、ダイスが1個増えます。木立などの場合は逆に1個減ることが有ります。GMが認める行動技能があり、PLが指定し、許可されて成功すればダイスを1個減らすことが出来ます。
「物理防御値」 物理防御値があると物理攻撃のダメージ判定を数字分カットします。初期作成は0です
「魔法防御値」 魔法防御値があると魔法攻撃のダメージ判定を数字分カットします。初期作成は0です
「弱体化」 一部のアイテムや各種バリアスキルなどがこの弱体化になります。物理・魔法防御値の後にカットを行います。
「軽減」 一部のスキルや防具、アイテムなどで行えます。これは指定されている数字だけ生命や精神のダメージや消費を抑える補正値のことです。補正値の為、下限値は1になります。代用との併用は出来ません。
「代用」 一部のアイテムなどで行えます。外付けの生命・精神だと思ってもらって結構です。基準値の為、下限値は0になります。軽減との併用は出来ません。
ダメージの計算順序
属性計算→追加ダメージ→結果ダメージ(各種追加ダメージや属性補正を足した数値のこと)→物理、魔法防御値、弱体化→軽減・代用の順で処理します。残った値がダメージ処理としてPCにダメージを及ぼします。
属性について
属性が存在しています。 火・氷・風・恋・時・願い・影・無の8種類です。特に明記されていない場合は無属性として扱います
「弱点」 属性で攻撃した時、弱点だった場合、結果ダメージが2倍になります。(通常攻撃1回をAとした時、2A+X(各種追加ダメージ)として扱います)
「半減」 属性で攻撃した時、半減だった場合、結果ダメージが半分になります。(通常攻撃1回をAとした時、2A+X(各種追加ダメージ)として扱います)
「等倍」 属性で攻撃した時、同じ属性や弱点、半減のない組み合わせのない場合、等倍になります。
「属性固定」 一部のスキルなどで属性固定を行った場合、その属性で固定されます。割り込みなどの効果で属性が変更された場合も、された後にその属性で固定される為、等倍になります。
「多重属性」 武器や防具についている属性が2種類以上あった場合、弱点も半減も同じように扱います。弱点と半減が同じタイミングで発生した場合相殺され、等倍として扱います。また、多重属性で多重属性の弱点をつく、もしくは半減になった場合、4倍、4分の1として扱います。
「属性一致」 防具・アクセサリーについている属性と、攻撃する際についている属性が一致した場合、その属性攻撃の威力を1,5倍として計算する。無属性には適用しない。 例:影属性の防具をつけており影属性で攻撃した場合、本来10ダメージの影属性のはずだが、属性一致により15ダメージの影属性になった。計算は1,5(○D○)+X になる。
命中・回避・フィールド判定について
ダメージを与えるためには命中判定を行い、成功した場合、ダメージ判定を行います。ダメージを受ける場合は回避判定を行い、成功した場合ダメージ判定を回避することが出来ます。敵は回避判定、命中判定が省略され、命中、回避判定がありませんが、敵によっては命中や回避に補正値を与えてくることがあります。
「命中」 武器によって命中判定の基礎値が設定されています。それを基準値にして、1d20を判定し、下回った場合攻撃が成功します。
「命中クリティカル」命中判定でクリティカルを出した場合、ダメージ判定をもう一度振ります。
「アイテム命中」 アイテム攻撃を行う場合、アイテムによって指定された行動技能で判定を行います。判定値を基準値にして、1d20を判定し、下回った場合攻撃が成功します。
「魔法命中」 魔法判定はコストを支払うことで無条件で発動します。命中が失敗することは原則ありません。
「自分を起点に」 魔法などでよく用いられる表現です。自分を中心に左右Xmの範囲で魔法命中することを示しています。
「Xを起点に」 魔法などでよく用いられる表現です。自分じゃない場合、Xを中心に左右Ymの範囲で魔法命中することを示しています。
「任意の対象」 魔法などでよく用いられる表現です。敵味方の区別がありません。
「自分の味方」 魔法などでよく用いられる表現です。自分の味方のみ対象にしており、自分には使えません。
「味方1人の」 神術などでよく用いられる表現です。 自分も対象にしています。
「味方全体」 魔法などでよく用いられる表現です。 自分も対象にしています。
「全ての判定・行動」 魔法などでよく用いられる表現です。敵味方の区別がなく、指定された条件全てを対象にしています。
「目視」 魔法などでよく用いられる表現です。見えている範囲全てを対象にしています。ただし、起点と違い基本的に右を向くと宣言しない限り、左しか見ていません。
「目視遮断」 目視遮断をされた場合、「自分を起点に」「Xを起点に」「任意の対象」「自分の味方」「味方1人の」「味方全体」「全ての判定・行動」「通常攻撃」「置き換え攻撃」の対象が見えていない場合、自動的に使用不可となります。「目視」系は全ての魔法等が使用不可になります。
「フィールドスキル」 祈祷術に用いられる表現です。効果範囲がフィールドと表記されており、戦闘シートの天候の位置を書き換えます。フィールドスキルはターン効果の終了以外で打ち消されることはほとんどありません。しかし、両立が不可能で、上書きのみになっており、1個のみしか発動できません。
「フィールド効果」 妖術のほとんど、一部のスキル・カードに用いられる表現です。フィールド上、フィールド全体、または範囲を書かれていないものは原則全てこれが当てはまります。フィールド全体に効果を及ぼします。打ち消されることはほとんどありません。また、両立も可能です。
「回避判定」 回避判定は1ターンにつき、6回になっています。残り回数のことを回避ポイントと呼称します。6回使い切った場合、それ以降の攻撃は全て必中で命中してしまうので注意してください。
「回避クリティカル」 回避判定でクリティカルを出した場合、回避ポイントの消費をしません。
「回避放棄」 回避判定を放棄することが出来ます。その場合、回避ポイントは減少しません。しかし、回避放棄を行った場合、必中で命中します。
「無効化」 一部のスキルで使用することが出来ます。無効化した場合、回避ポイントは減少しません。なかったことにするわけではなく、代用で自動的にダメージを0にしています。そのため、命中が条件である一部スキルの追加効果が発動します。攻撃を無効化する条件を満たす場合、必ず使用しないといけません。また、ダメージのみをなかったことにするため、攻撃に状態異常が付与されていた場合、状態異常は食らいます。
基本用語:その他
「アイテム」 基本的に補助動作で使用することができます。同じアイテムは原則1つの種類につき、1つまで使用することしかできません。
「地形効果」罠・結晶術・壊せる障害物などはここに設置されます。魔法・攻撃の効果で指定した、された場合攻撃に巻き込まれ、潰される危険性があります。破壊までの生命値は一律で20で処理し、攻撃判定なら全て指定された場合のみ巻き込まれるようになります。
「地形影響」 その場所特有の特徴などはここに表示されます。捜索、記憶術、根性などで判定を行わないと公開されず、潰されることもありません。影響は【行動判定終了時】に作用されます。
「罠」 罠は一律生命20で処理します。20ダメージを受けると破壊されてしまいます。
「フィールドステージギミック」 結晶術でよく用いられる表現です。20ダメージを受けると破壊されてしまいます。物理攻撃での攻撃は受け付けません。
「タイムカード」 一部の魔法、スキルにはタイムカードを発行するものがあります。タイムカードは行動順に左右されず、術技ごとに設定された行動値で効果を発揮します。設置場所は自分と同じ場所です。原則的にタイムカードは一度使用すると消滅し、再使用したいならもう一度発行する必要があります。
「通過」 一部の魔法、スキルで用いられる表現です。設置された地点から動こうとする場合に発動します。10m地点に設置された場合に10m地点にいたとしても、10m地点から動かなければ効果は発動しません。
「行動終了時」 一部の魔法、スキルなどで用いられる表現です。対象のターン終了時に効果を発揮します。
「禁止」 一部の魔法、スキルなどで用いられる表現です。 指定された項目を使用することができなくなります。
「付与」 一部の魔法、スキルなどで用いられる表現です。 指定された項目に対して、指定した効果を追記します。
「振り直し」 一部の魔法、種族特性などで用いられる表現です。 ダイスを振り直すことが出来ます。影響不可判定の場合振り直しは作用しません。
「死亡」 致命傷判定に失敗する、または正気度が0になると、PCは死亡します。死亡した場合ロストとなり、今後の冒険をすることができなくなります。
「精神混濁」 精神安定判定に失敗した場合、PCは意識混濁状態になります。意識混濁状態になった場合ロストとなり、今後の冒険をすることができなくなります。
「峰撃ち」 峰撃ちを宣言した場合、通常攻撃判定に付与の形で、敵を殺さずに気絶状態にすることが出来ます。通常攻撃以外の判定には峰撃ちは付与することが出来ません。
「捕縛判定」 一部のアイテムには捕縛判定が付与されている場合があります。敵の生命が3割以下になった時、敵に捕縛判定を仕掛けることが出来ます。倒さずに敵を無力化することが出来ます。ボスには適用されません。
「まとめてパック」 補助動作、付属動作を1つのものとして纏めることの出来る機能です。予めキャラシに登録しておき、詰め込んだ補助動作、付属動作を一律のものとして使用します。訂し、1つでも使えない補助動作、付属動作がある場合は使用することが出来ません。また、まとめてパックを更にまとめてパックすることも可能です。軽減などはそれぞれのスキルカードに対応します。
「敵」 原則、オリジナルモンスターしか存在しません。敵のデータはGMが作成します。基本的にはPCの数×全員のレベルの合計値くらいのHPが望ましいです 例:PCが4人、1人辺りの職業経験値の合計が20。4人なので80。なので大体320くらいが望ましいです。PTの攻撃力、生存力によって調整してください。
「特殊スキル」 原則、GMが定義します。職業レベルの最大+1くらいのスキルを設定するのが望ましいです。オリジナルスキルを使うのが望ましいですが、過度にバランスを壊さない程度に調整しましょう。95%勝てる敵を作るのが大事です。判定処理に関しては他のスキル呪文などと整合性を取り、対抗策が出来ないものはしないようにします。 例:3回攻撃、2回行動、自然反応攻撃での全体攻撃、混成攻撃:陰での地点指定攻撃、空中に持ち上げるなどの落下ダメージでの攻撃、既存スキルと組み合わせたり強化弱体化をするなど
状態異常について
「状態異常」探索中、もしくは戦闘中に状態異常にかかることがあります。対応するアイテム、呪文などを使うことで治療することが出来ます。重複しないと明言していない場合重複する。特に記述がない場合永続として扱う。
「毒」 行動時に、設定されている生命ダメージダイスを振る。同じダメージの場合でも追加で毒を入れた場合重複する。例:4d5の毒と4d5の毒と8d9の毒を付与された場合、全てダイスを振る。ダメージは結果ダメージ1回として扱う。付属と代用で受けることができる。
「麻痺」 1ターン、移動、主動作、割り込み判定の禁止。(移動値が0の場合無効化と扱う。)2ターン目に自動回復
「混乱」 行動直前に1d20を振り、「15」以上なら行動が失敗し、スキップする。
「火傷」 物理攻撃判定以外の禁止。物理攻撃ダメージ半減+攻撃行動を取ると、最大生命の10分の1の生命に軽減不可固定ダメージ。重複しない
「睡眠」 敵からの攻撃、または味方に起こされるまで行動がスキップされる。起こす行動はその人物と同じマスで、主動作で行う。重複しない
「呪い」 行動開始時、行動終了時に毎回、最大精神の5分の1精神に軽減不可固定ダメージ。重複しない
「石化」 1ターン目は移動、補助動作、物理攻撃判定の禁止。 2ターン目は移動、補助動作、主動作の不可。行動終了のみ選択することができる。3ターン目以降は2ターン目の処理を継続する。重複しない
「怯み」 怯みを付与されている攻撃判定を食らった場合発動し、怯みを受けている対象がターンを開始する直前に1d20を振らせ、「15」以上なら行動がスキップする。効果を適用すると消滅する。
「快楽」 主動作の禁止。行動終了時に、精神最大値の1割の軽減不可固定ダメージ。
「気絶」 生命が0以下になった状態です。回復しても戦線復帰できず、味方の主動作行動で起こしてもらう必要があります。 他の状態異常と併発せず、既にかかっている場合気絶以外の状態異常は消滅します。
「昏倒」 精神が0以下になった状態です。回復しても戦線復帰できません。 他の状態異常と併発せず、既にかかっている場合気絶以外の状態異常は消滅します。
「移動禁止」 移動の禁止効果。重複しない
「スキップ」 行動を1ターン飛ばす効果。重複しない
「補助動作禁止」 補助動作の禁止効果。重複しない
「割り込み判定禁止」 割り込み判定の禁止効果。重複しない
「状態異常固定化」 状態異常の無効化を打ち消して状態異常を通します。レベルの高いPTに対する有効策として機能しますが、無効化の意味がなくなるので稀に使う程度にとどめてください。
特殊状態異常について
治ることのない状態異常です。一例として用意しましたが、GMが追加しても問題ありません。卓の雰囲気と相談してください。キャンペーン中永続します。
「性別変更」 性別が変わります。
「年齢変更」 年齢が変わります。
データについて
呪文・カード:戦闘効果について
「攻撃」 攻撃する呪文、カードのことです。戦闘中にしか使えません。
「回復」 回復する呪文、カードのことです、戦闘中、探索中両方で使えます。
「戦闘補助」 味方をサポートしたり、敵を妨害したりする呪文、カードのことです。戦闘中、探索中両方で使えます
「非戦闘スキル」 探索に役立つ呪文、カードのことです。探索中にしか使えません。
「罠」 地形効果に設置する障害物を配置する呪文、カードのことです。罠は罠攻撃として扱います。戦闘中にしか使えません。
「フィールド」 戦闘フィールド全体に対して効果のある呪文、カードのことです。戦闘中、探索中両方で使えます
「パッシブ」 キャラクターに予め備わっている呪文・カードのことです。備えているだけで、使用時は、宣言する必要があります。戦闘中、探索中両方で使えます。
呪文・カード:適用時間について
「瞬間的」 効果が発動するのは術者の使用タイミングとほぼ同時で、すぐに効果が消えます。
「○ターン」 自分の該当魔法発生時から、次の自分のターンの行動終了時までのことを1ターンと呼びます。効果適用範囲内は書かれているだけのターン分です。
「○フェイズ」 自分の該当魔法発生時から、シーンチェンジをするまでのことを1フェイズと呼びます。効果適用範囲内は書かれているだけのフェイズ分です。
「○シナリオ」 自分の該当魔法発生時から、セッションをクリアするまでのことを1シナリオと呼びます。効果適用範囲内は書かれているだけのシナリオ分です。
「戦闘中永続」 自分の該当魔法発生時から、戦闘が終了するまでずっと効果が続く効果です。
「セッション永続」 自分の該当魔法発生時からセッションをクリアするまでの間ずっと効果が続く効果です。
「宣言必須」 主にパッシブ効果に追記される。パッシブ効果がついているが、宣言をしなかった場合パッシブ効果が自動的にキャンセルされ効果が適用されない。
スキル:効果種類について
「常時」 常に効果が発動しているスキルです。攻撃、探索などに使う場合宣言が望ましいです。
「付与」 通常攻撃や命中判定、防御判定、行動値などに対して追加効果を発生させるスキルです。
「強化」 自分や味方に対して有利な効果を付け足すスキルです。
「割り込み」 指定された条件の後に行動を追記する効果です。割り込むかどうかはスキルによりますが、自動と書かれている場合必ず割り込み判定を起こさないといけません。
スキル:動作について
「なし」 何もしていなくても効果が発動しています。効果適用には宣言をするとわかりやすいです。
「補助」 補助動作のタイミングで宣言が必要になります
「主動作」 主動作のタイミングで宣言が必要になります
スキル:宣言判定について
宣言をする時にこの場面でないと効果が発動しない場合に表記されます。
スキル:重複判定について
「する」の場合、他のスキル・呪文・カードと同じタイミングで別の技を出すことが出来ます。「しない」の場合そのスキルしか出すことが出来ません。別のタイミング、(補助動作でするカテゴリの技を出した後、しないカテゴリの主動作を出す)などの場合は問題なく行使することが出来ます。
セッション終了時の処理について
セッションを終了した際、職業経験値、技能経験値、資金、共有資産資金を配布します。キャンペーンの長さや成長速度と相談をするのですが、基本は、職業経験値2、技能経験値5、資金200ベル、共有資産資金100ベルを目安に、進行度で少しずつ増やしていってください。
職業経験値はポイントインフレが早い為、中盤から終盤でも3ポイントで止めるといいかもしれません。技能経験値は制限なく吊り上げても問題ありませんが、資金を上げすぎるとパワーバランスが崩壊するため、中盤で400ベル、終盤でも700ベルを目安に上げるといいでしょう。
少ない、または成長速度を上げたい場合は、上を目安に増やす機会を増やしてみるといいかもしれません。短編セッションを組んで報酬を渡す機会を増やす方法もおすすめです。
キャンペーンなどをする場合は職業レベルが1上がる、カードのランクなどによって人によって差があるため、レベルやカードの制限をつけるのがおすすめです。