種別 装備箇所 装備名 威力 物理防御 魔法防御 射程 基礎命中 補正 生命 精神 行動力 回避 属性 買値 売値 スロット 補足
片手剣 片手 脇差 2d5+2 1マス 14 なし 50 20 3 脇差は打刀が使えない時の予備用の小さめの刀のこと。一般的なショートソードなども脇差として概念固定される。一般的にファンタジーといえば剣もしくは刀なので紅葉ではこだわりがない限りこれを使うようにとお達しを出している。相当品変換も非常にしやすく、こだわりの具現化などにも役に立ちやすい便利な武器として扱われている。 1
片手剣 片手 サーベル 2d5+1 1マス 14 なし 50 20 1 洋剣とも書く。ポルトガル語のサブレが由来で斬撃に特化し、シミターを由来にしたとされる。フェンシングにも使われるがこちらは概念上サーブルなので別物とする。旧日本軍など軍人が持ってる印象が日本人には強く、軍人が持っている剣は大体サーベルとして概念形成される。セイバーでも意味が通じるのだが、日本では大抵セイバーだと青い腹ペコ王様や、その顔をした系列として扱われてしまい、サーベルとして扱われないことが多い。過去、士郎という名前の人間がサーベルを相当品変換した時、勝手にエクスカリバーになり黄金に光り輝き出したという都市伝説が上層部の記録書に残っている。
片手剣 片手 フレイムソード 2d2 0マス 7 火属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 50 20 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 妖精が暇つぶしに作った火属性の脇差。燃えるように熱いらしいが持ち主には熱さを感じさせないなかなかずるい概念を持っている。同じ炎を見た途端に自分も斬りかかりに行くように出来ており、2019年から呼応式と呼ばれるようになった紅葉最先端の技術が使われている。 1
短剣 片手 ナイフ 2d2+4 1マス 18 なし 50 20 4 小刀。汎用的に使える小さい刀のこと。敵の懐に潜り込みやすく、また懐から斬ったり突いたりすることから初心者でも安全に攻撃ができるとされている。身体が軽くなる夜叉とはいえ身体の軽さについていけるだけの何らかの武道をしていないと厳しいかもしれない。 1
短剣 片手 ククリ 2d2+3 1マス 18 なし 50 20 1 グルカナイフとも呼ばれる。主にネパールで使われる大型の万能ナイフのことを指す。小型の斧のような用途としても使用することが出来る。ゲリラ戦などに向いており、悪鬼でもその利便性は高く、暗殺っぽいことをしたい夜叉にとても人気が高い。ただ、日本でククリそのものの知名度があまり高くなく、どちらかというと恋するハートを使う女の子のイメージから魔法使い的な印象を持たれてしまい、闇の力であることから影の属性がついてしまった。ただ、使う側は露知らず暗殺っぽいから影だと思い込まれているので結果オーライとしている。
短剣 片手 シャドウエッジ 1d2 0マス 9 影属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 50 20 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 妖精が暇つぶしに影を練り合わせて作った小刀。影で出来ているので同じ影が出来た場合地面の下から突きあげる。紅葉の幹部が久々にテイルズオブデスティニーをやったところこういうのいいよねって呟いた次の日には出来ていたらしい。 1
細剣 片手 エペ 7d2 2マス 13 なし 50 20 2 エペとはフェンシング決闘で一番近い突きに特化した剣である。概念固定の都合上レイピア、サーブルなどもまとめてエペとして扱われる。紅葉ではRPGの知識しかないため、突くやつなら何でもいいやろと細かい選定をしなかった結果フルーレやサーブルなどの剣のいいとこ取りをした万能剣となった。剣にしては軽くて扱いやすく、相当品変換などにも推奨されている。 1
細剣 片手 フルーレ 7d2-1 2マス 13 なし 50 20 1 フルーレとはレイピアの練習用に使われた軽量化された練習剣のことである。フェンシングの基本中の基本とされており、刺突のみで斬撃は出来ない。紅葉ではフルーレはかっこいい女の子の持っている剣全般のことを指し、特に男装の麗人がレイピアっぽいものを持っているのならそれは全てこのフルーレとして概念形成される。斬撃は出来ないはずなのだが、KOFやUNIなどの影響により何故か斬撃も出来る。特にグランブルーファンタジーのカタリナさんの影響は凄まじく、レイピアには水属性というのがゲーマーの間で刷り込まれているらしく、悪鬼上でフルーレとして形成された場合もれなく氷属性がつくことが最近の調査で明らかになった。
細剣 片手 クリスタルレイピア 1d3 1マス 6 氷属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 50 20 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 妖精が気まぐれで作った謎の鉱物から作られた細い剣。紅葉は便宜上レイピアとしているがおそらく当人はレイピアだとは思ってはいない。氷に対して強い起因性を持ち、氷を砕いた際に自らも氷を作成する。紅葉の幹部がテイルズオブハーツをプレイしているときに結晶人ええよなぁ作れないかなぁとか言った次の日には完成していたとされる。紅葉では妖精の前で不用意な言葉選びは禁止とされた原因でもある。 1
和刀 片手 太刀 3d3+1 1マス 11 なし 50 20 4 日本刀のうち60cm以上のものを太刀とする。本来は人などを斬ると返り血ですぐ使い物にならなくなるのだが、モンスターハンターや鬼武者などの影響かいくら斬っても斬れ味が鈍ることすらない。概念の影響が良い方向に作用している証左である。 1
和刀 片手 清庭 3d1 0マス 5 願い属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 願い 50 20 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 さにわと読む。清庭は本来、神霊を招き託宣を聞く聖なる場所のことを指す。ただ、紅葉では清庭についての知識があまりなく、さにわで思い浮かぶのは審神者であった。こちらも本来は憑坐のことであり特に刀に対する特別な由来はないのだが、刀剣乱舞の提督やP、指揮官などの立ち位置が審神者だった為、刀剣乱舞に影響された刀は大抵この清庭として扱うことが最近の会議で決定された。というのもこの武器を使う夜叉は大抵イケメン男子と一緒に連撃を行う、もしくはイケメン男子にお願いするという今までの概念じゃ括りきれない戦い方をしていた為だ。願望が強く反映されている為か願い属性もくっついており、最近は願い属性を持った刀そのものが清庭と呼ばれるようになった。因果の逆転である。
片手 2d7 1マス 9 なし 50 20 4 なた。林業などに適した多用途山刀である。マタギ刀とも呼ばれる。ゾンビやひぐらしなどで使われていた鉈は実際にはマチェットという南米の山刀なのだが、日本だと一緒にされがち。そのため、全て鉈として概念固定される。ホラーなイメージがついているが、実際は十三日の金曜日とスプラッターフェイスなどの影響が強い。概念による固定化による弊害を受けた武器と言える。 1
片手 入峰斧 3d7 1マス 6 なし 50 20 2 にゅうぶのおのと読む。山伏が山林に入る際に道を切り拓く為に使っていたが、儀式用になっていった。霊山などで使われているため神聖性が強く羅刹に対して特攻する。しかし一般に流通しておらず、武道を習っていても取り回しが難しく初心者には扱いづらい武器で、紅葉は買うことを推奨していない。が、ロマンを求めて買っていく夜叉も多い。 1
片手 フランキスカ 3d5 3マス 3 50 20 2 5世紀から8世紀にかけて使われていたと思われる戦斧。投擲で使う投斧で、また斬撃を主にしている珍しい武器で、殺傷を与えるというよりかは挑発や威嚇射撃などの用途で使われていたらしい。現在紅葉では同様の概念がないことから、トマホークやハチェットなども全てフランキスカとして概念形成として纏められていることを発表している。ただ、最近ではソシャゲなどのイメージとしての利用が続いたことからフランキスカと言っても投げない無駄に大型なタイプなどの亜種が出てきた。年若い女の子に身の丈に合わない捕物をもたせる趣味があるおじさんなどが新人夜叉にフランキスカを勧める事件が相次ぎ、女の子側もフランちゃんみたい!(詳細不明)と乗っていった為、一部の性癖が満たされる事件が起きた。あまり重さなども概念決定されていない為地味に好評らしい。
片手 メイス 4d5 0マス 4 なし 50 20 4 鎧ごと骨を砕く武器として剣の代わりに発達した殴打武器。一部ではメイスワールドなどと言われるくらい優秀な武器で、悪鬼でもその優秀性を如何なく発揮する。しかし、メイスはその知名度に反して習熟者が少なく、適切に取り扱えるものは非常に少ない。モーニングスターなどにも相当品変換されるが、同じく習熟が難しく、紅葉ではメイスを使える人間を広く募集している。 1
片手 フレイル 4d8 0マス 2 なし 50 20 4 フレイルとは棒の先に鎖などを括り付けた殴打武器。高い打撃力を持っているが非常に習熟が難しく、現実でもフレイルで自死してしまうほど難しい。悪鬼内で運動量の減った現代人ならなおのことで、紅葉での習熟者は歴代でも2人しかいない。しかしその2人は戦死するまで古今東西百鬼無双したと伝わっており、使いこなしさえできれば相当強い武器と伝えられている。今日もまたフレイルに魅せられた者が一人……。 1
変形 片手 マルチウェポン 2d4+1 2 0マス 8 マルチウェポンとマルチウェポンβは同じ武器として扱う。その為、購入は片方のみでよい。 50 20 1 マルチウェポンとβは攻撃前付属動作で切り替えることが出来る。 マルチウェポンとは変形できる武器の総称である。どのように変形するかは相当品変換に頼っており、紅葉ではゴッドイーターの神機やスラッシュアックス、リリカルなのはのデバイスなどを例にあげている。当事者の妄想力に威力や攻撃形状を頼り切っているせいで微妙な妄想力だと扱いづらい武器と化し、諦める夜叉も少なくない。最前線でマルチウェポンを使いこなせる夜叉は相当のツワモノと見ていいだろう。 1
変形 片手 マルチウェポンβ 2d2 2 2マス 6 マルチウェポンとマルチウェポンβは同じ武器として扱う。その為、購入は片方のみでよい。 50 20 1 マルチウェポンとβは攻撃前付属動作で切り替えることが出来る。 1
変形 片手 ハンドスラスター 2d4+1 1マス 12 ハンドスラスターとハンドスラスターβは同じ武器として扱う。その為、購入は片方のみでよい。 2 50 20 1 ハンドスラスターとβは攻撃前付属動作で切り替えることが出来る。 ハンドスラスターとはマルチウェポンだと使いにくい、明確なイメージがないという層に向けて紅葉が新たに開発した変換できる武器の総称である。ただこちらはラファエルやキャンセル、もしくは仕込み刀などもこれとして相当品変換出来る事ができる。ある程度大胆な変形をするわけではなく、最初から2種類の用途として使えるものを相当品変換で使うための武器で、新人夜叉にはそれなりに人気が出ている。しかし、武器の特性上まず間違いなく自分独自のチューニングを行っており、整備屋は悲鳴を上げている。
変形 片手 ハンドスラスターβ 2d2 3マス 10 ハンドスラスターとハンドスラスターβは同じ武器として扱う。その為、購入は片方のみでよい。 2 50 20 1 ハンドスラスターとβは攻撃前付属動作で切り替えることが出来る。
片手 蛇腹剣 2d3 2マス 12 なし 4 50 20 2 蛇腹剣とは創作上の武器である。刃がワイヤー状に伸び、鞭のように使う武器である。元は機甲界ガリアンのガリアンソードと言われている。独特の形状であることからヒットアンドアウェイに非常に向いており、攻撃しつつ逃げる人に向いており実際そういう人が好んで使う武器になっている。習熟がやはり難しい為紅葉では習得者が少なく、熟練の腕前を持つ夜叉はすぐ昇進し、師範に回されると言われている。 1
片手 連結刃 2d3 2マス 12 なし 4 50 20 2 連結刃とはガリアンソードっぽいけどガリアンソードっぽくないやつを全部まとめたもののことである。ノコギリのような怪しいものからファンネルのように分離して戻ってくるタイプなど痒いところに手が届くニーズを連結刃は一点に請け負っている。もともとはある夜叉が蛇腹剣を使っていたのだが、ある日発狂してしまった際に蛇腹剣を身体に巻き付け、無理な使用法から弾け飛んだ刃を見て新しい武器概念に使えると閃いた他の夜叉が開発したものとされる。
片手 フレキシブルソード 3d4 2マス 12 2体まで選択攻撃 50 20 2 同じマスに2体以上いる場合のみ適用できる。射程内に入っていても違うマスの場合適用出来ない。 ウルミとも呼ぶ。インド独特の剣であり、斬るや突くというよりかは引き裂くような使い方をする。ベルトのように腰に巻きつけることが出来、護衛用の剣である。広範囲を薙ぎ払うように振り回し、回転をする武器だがやはり習熟が難しく普通に使うと自分が怪我をするためかなり難しい剣術になる。しかし習熟できると広範囲の敵を引き裂けることが出来、一人で魔法を使ったかのような薙ぎ払いができるとされている。紅葉ではこのような習熟者を増やすため積極的に販売を行っている。 1
片手 鉄扇 1d2 1マス 3 3回攻撃 50 20 0 命中を3回振る。 鉄扇とは戦国時代に実在した護衛用の暗器である。また、剣や柔術などと組み合わせる鉄扇術というものもあり、やはりガードに使う。が、オタクの中では扇といえば不知火舞であり、投げるものという認識が強い。実際悪鬼内では投げても投げてもなくならないらしく、10秒に3回は投げれるとされている。本来の用途と外れているのにも拘らず強力な威力が保証されている武器である。 1
片手 檜扇 1d4 2マス 11 15m以上離れている物理攻撃判定のみ、命中で判定し成功すると攻撃を受けない 2 50 20 0 攻撃判定に敵味方の区別を問わず、自分に対する攻撃でなくても使用することができる。 ひおうぎと読む。袙扇とも呼ぶ。平安時代、宮中で使われた木製の扇のことを指す。要の部分を持つことは法度とされており、少し上の部分を持つ。紅葉において扇を使うキャラクターというのは総じて強キャラのイメージがあり、それに高貴な人が使っていた由縁があるとするならば余計にその印象は強化される。モブ兵士達が遠距離でいくら銃で乱射しても何故か当たらないように、何故かこの檜扇を持っていると遠くからの攻撃は当たらないように出来ている。武器の概念が持っている固有結界のようなものだと専門家は指摘している。
片手 団扇 1d4 2マス 11 15m以上離れている魔法攻撃判定のみ、命中で判定し成功すると攻撃を受けない 2 50 20 0 攻撃判定に敵味方の区別を問わず、自分に対する攻撃でなくても使用することができる。 うちわと読む。本来は涼むために使う。が、三國無双や東方Projectなどで風そのものを武器にするイメージが固定されてしまった為、便宜上武器として扱う。悪鬼内ではものすごい勢いの風が吹き荒れ、魔法の効果を吹き飛ばすことができる。使い所がとても難しいのだが何故かたまに購入する人がいるため紅葉は購入停止に踏み切ることが出来ないまま20年が経過している。継続して使う熟練者もいるようだ。 1
片手 ラウド・ヘイラー 2d3 0マス 19 なし 50 20 5 ラウド・ヘイラーとは拡声器、または音響メガホンのことである。当然武器にはならない……はずなのだが、創作の世界だとしばしば武器として使用される。そのため、悪鬼内ではただの拡声器でソニックブームなどを発生させることが出来、戦えるようになってしまった。音の為非常に回避が難しく、熟練者でも回避するのは困難である。変わったところだと声を物質に変換して重量で攻撃するなんていうこともできるらしい。発想力が試されている。 1
片手 マイクソニック 2d1 6マス 19 なし 50 20 0 マイクソニックとは超音波攻撃全般のことを指す。夜叉にとってはカービィのコピー能力、マイクのイメージから伝来したと思われ、その効果を持ったまま久慈川りせや初音ミク、ヒプノシスマイクなど原理は謎だがマイクで攻撃する手段というものが形成された。そのままマイクを持っていくと何故かマイクでビームのようなものを出せた為、便宜上超音波として制定した。すると振動剣のようなものからエリザベートのような直接出すようなものまで応用が効いてしまった。思わぬ副次作用に紅葉は頭を悩ませている。
片手 音叉 2d5+1 2マス 11 精神に対して攻撃を行う。 50 20 4 音叉は1700年代にリュートの調律をするために作られた道具で、同じ音の場合共振する。武器でもなんでもないのだが、自分で音を反響して相手の精神を揺さぶり発狂死に持っていく恐るべき武器として紅葉では販売されている。紅葉でも販売する予定など端からなかったのだが、裏世界の歴史にのる大英雄が音叉を大量に使ってどんな羅刹でも発狂死させる通称音域の魔術師と呼ばれる人がいたため今でも憧れる人が耐えない。習熟がとてもむずかしいのだが今でも最前線で使える夜叉がいる。 1
片手 ワンド 1d2 1マス 4 なし 8 50 20 1 片手持ちの短めの杖。一般的に魔法使いが持っていそうなのは大抵ワンドとして扱われる。概念固定上、錫杖などもこちらとして扱われている。妄想が悪鬼に対して非常に力を持つ以上、魔法を出せそうなオーラを物凄く放つ杖を持つっていうのは自分が魔法を使えるという自信に繋がり、実際魔法が出しやすくなる。出せると思ったら出せる。魔法とはそういうものらしい。 1
片手 ステッキ 1d2 1マス 4 なし 6 1 50 20 1 歩行の補助や、かなり短い杖はステッキと呼ばれる。こちらはどちらかと言うと魔法少女が使うものであり、牽制用に大量に魔法を放つタイプに愛される。そのかわり魔法使いらしさというのは少し薄まっており、大きい一撃や悪鬼内全てに作用する魔法などには向いていない。魔法少女は細かい小技を出してなんぼという紅葉の女児アニメ好き至言の一言。 1
片手 ロッド 1d2 1マス 4 魔法追加ダメージに+3する。 4 50 20 1 ロッドとは釣り竿、または棒状のもののことを指す。が、日本人にとってロッドとは魔法使いの杖としてのイメージが強い。魔法使いが持ってそうにない殴れない棒系のものは全てこのロッドとして扱われる。最近では魔法使いもイメージの脱却という名のあるあるパターンとして魔法使いっぽくない装備や見た目などが魔法を使うというのがブームになっており、そういう者が使う剣などもロッドとして扱われることがある。魔法少女なら剣もありという紅葉の女児アニメ好き至言の一言。
雑貨 片手 1d2 0マス 4 なし 3 4 50 20 0 本とはそのまんま本である。種別は問わない。オタクの創作で必ず必要になる妄想力の源泉は本であることが多く、その妄想力をその場で確認できる本というのは魔法の形成に絶大な影響を与えます。紅葉ではゲームバーが基本ですが、端っこにラノベやゲームブックが売ってあります。一般人には副業と見られがちですが、実際には補強の為に販売しています。 1
雑貨 片手 煙管 1d2 0マス 4 なし 8 50 20 3 えんかん。キセル。刻み煙草を詰めて吸うタイプの喫煙器具。現代においてあまり煙管は見ないアイテムになっており、見るのは専らアニメの姉御系キャラや、胡散臭いおじさんなどが使う印象が強い。悪鬼内では煙に巻くを体現するように余裕の現れとして持っていく夜叉も少なくはない。ただ、煙管を持っているとど昨今の禁煙ブームに煽られ、近寄らないでと言われることもあるらしい。紅葉ではコスプレアイテムとして販売している。
両手剣 両手 ツーハンデッド 4d6+2 1マス 10 なし 50 20 4 ツーハンデッドソードのこと。両手でないと扱えないくらい大きな剣のことを指す。紅葉では大きいものほど火力が出やすいと当初から考えており、初心者には脇差との2択でおすすめすることが多い武器である。適当に振り回しても重量感からそれなりの打撃を与えることができるためで、習熟もしやすい。相当品変換もしやすいのだが、オタクはみんなと同じものを嫌いやすい為あまり人気はない。紅葉はベルセルクの再来を望んでいる。 1
両手剣 両手 ツヴァイヘンダー 4d6+1 1マス 10 なし 50 20 3 ツヴァイハンダーとも呼ぶ。15世紀のドイツで使われていたらしい。神聖ローマ帝国というローマ要素がわからない国の傭兵が使っている武器として有名になった。モンハンの大剣などのイメージが正しいが、予備動作がハンターさんと違い致命的な為、基本的に横薙ぎが推奨されていた。悪鬼ではそんなもの関係ないので、ベルセルクやモンハンのノリで振り回しても運用に耐えられるものとなっている。新人夜叉が他人のツヴァイハンダーを見る度、軽そうに振り回しているのに自分が持つと何故か重いと感じる現象が多発した。重いと思っているから重いという紅葉での当然の現象がわかっていない為だ。軽々しく振り回すイメージから風属性が武器そのものに付与してしまった。使用者からは更に軽くなった気がするとそれなりに評判だそう。
両手剣 両手 妖精のバスタード 2d5 0マス 5 風属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 50 20 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 妖精が気まぐれで作った風のように軽いバスタードソード。片手でも両手でも持てるが、風の力を宿す必要があるため結局両手で制御する必要がある。風の力がある場合自動でバスタードソードが動いてくれる。便利ではあるのだが、持ち手がおかしいとそのまま手首が変な方向に回って斬りかかるためそれなりに習熟性が必要になってくる。紅葉の幹部がテイルズをプレイしていた時、烈空斬ってどうやって出してるんだろう?剣から動くのか?と呟いていたのを妖精が聞いていたらしく、次の日には完成していた。妖精がいる時の独り言は紅葉では禁止された。 1
両手 リボン 2d11 3マス 9 なし 50 20 4 リボンとは新体操用に使う紐のことである。一般的なファンタジーの鞭なども概念固定上こちらに統合される。新体操をやったことのある夜叉が、自分でも使いやすい武器として手に馴染んだものがほしいとされ、紅葉が苦心しながら作ったものになる。相当品変換で女王様が使っていそうな鞭にしている夜叉も多く、豚候補の夜叉が羨ましそうに見つめる場合もあった為、紅葉では怪我しない程度に留めるようにお達しを出している。 1
両手 キャットオブナインテイル 2d10 2マス 4 恋属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 50 20 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 キャットオブナインテイルとは雑に言うとSMプレイで女王様が持っている黒いはたきのようなアレのことである。紅葉ではエロ本での知識のほうが高く、リボンより、より本物感を出したい、本物なら痛いはずという謎の理由から実際よりもかなり殺傷力が高めになっているとされている。ドロンジョ様などの女王様の普遍的なイメージからどこからともなく人形のようなものが出てきたり、味方を激励ではたきとばして身体の限界を超えて動かせるなど見た目以上にサポート力が高くなっている。一時期幼女に持たせようと躍起になる反勢力がおり、未だ紅葉に潜伏している可能性が高いので、見つけ次第抹殺するようにとお達しを出している。。
両手 鉄鞭 4d5+4 0マス 15 なし 50 20 5 鉄鞭とは中国で考案された痛みに特化した武器である。皮膚や肉を高速でたたき、死なない程度に痛めつけるのに特化しているが、悪鬼ではそんなこともなく、ただ固くてでかい殴る武器として扱われている。紅葉では単純に両手で殴れる武器として紹介しており、使いやすい武器として両手持ちの中だと習熟者がそれなりに多い武器である。 1
両手 スピア 5d4 2マス 7 なし 1 50 20 2 スピアとは槍のことである。概念固定上スピアだけでなく、パイク、ランス、ハルバード、コルセスカなども統一して扱う。ジャベリンのような投擲できる片手槍はこちらに入らない。人類史上最も有能な武器の一つであり、なんだかんだ銃剣が出てくるまで代替がなかったりする。槍は本来楽に習熟できる方の武器ではあるのだが、悪鬼だと曲芸性を求められる為、実質棒術のような扱いを求められる槍はかなり習熟の高い武器になってしまっている。それでも当たれば強く、刺突に特化している為、それなりに習熟者は存在する。 1
両手 パルチザン 5d4 2マス 3 攻速アップ 50 20 1 自分が武器攻撃命中に成功した時、自分を起点に0mの味方全てに武器攻撃判定で追撃を発生させる。 イギリスなどで現在でも使用されている、2m程の長槍。パルチザンというゲリラが由来になっている。槍ながら斬撃に特化しており、引っ掛かりがある為、乗馬などにも強い。紅葉では軽いと思えば軽い世界なので習熟に対する難易度が極端に低下していることからオススメ武器の1つにあげている。一般人が槍持っとけばええという竹槍精神に未だ支配されていることもあり、主に現実主義の夜叉に人気がある。そのうち棒高跳びのように跳ねて貫いたり独楽のように回転蹴りしたり、回転させて銃弾を弾くようになるとは夢にも思わず……
両手 薙刀 3d5+2 1マス 12 2体まで選択攻撃 50 20 4 同じマスに2体以上いる場合のみ適用できる。射程内に入っていても違うマスの場合適用出来ない。 なぎなた。日本で平安時代には存在した斬突自由自在の有能武器である。概念固定上、グレイブ、ハルバードなどもこちらとして扱われる。スピアと比べて斬ることもできるためこちらのほうがまだ扱いやすい。また、軽い為女性にも人気で、紅葉でも扱いやすい武器として紹介されている。相当品変換もしやすく、扱いやすい武器と言える。火力が物足りない為途中で乗り換えられるラインで告白してOKするギャルのような扱いを受けている。 1
両手 サイス 7d3+1 2マス 9 2体まで選択攻撃 50 20 3 同じマスに2体以上いる場合のみ適用できる。射程内に入っていても違うマスの場合適用出来ない。 大鎌のこと。実戦で使われたこともあるが、それ剣か槍でよくね?に勝てず姿を消していった。創作だとロマンの塊な為割と頻繁に見、扱いやすく改良されているため、悪鬼内でもそれなりに使いやすい武器となっている。いろんな媒体で鎌の斬れる方向を間違える凡ミスが多発している為、悪鬼だとどちらでも斬れるリバーシブル仕様になっている。実際だとかなり難しいのだが、妄想力があれば悪鬼だと逆刃でも問題なく斬れる。 1
両手 ハルパー 7d3 1マス 6 時属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 50 20 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 ヘルパーとも呼ぶ。古代ギリシアで使われていたとされる三日月のように湾曲した鎌みたいな刀のこと。基本的に武器に引っ掛けて手首ごと力任せに引きちぎるものである。最近では大型化が進み、ソシャゲなどではほぼ鎌のような扱いを受けている。よって、紅葉でも鎌としてカテゴライズしている。紅葉では手首を斬り落とせるような敵がそもそもあまりいない為、隙を見つけたら首ごと刈り取れと指揮している。熟練の動きがまるで忍殺のようでかっこいい為、おじさんなどに人気がある。重量も感じにくい為何故かそれなりに人気がある。
両手 鎖鎌 3d6 4マス 14 なし 50 20 3 鎖鎌とは草刈り鎌に分銅をつけ、分銅を振り回すことで他人の武器を落としたり、絡め取って動けなくしてから草刈り鎌で殺傷するなかなかエグい武器。武芸十八般の一つのため当時の人間は割と使えた。紅葉ではドラクエなどの影響で絶妙に弱い武器のイメーじがあるため、毎年紅葉が主催している武芸大会で鎖鎌でもともと達人だった人間がその良さを広めた。なんなく3年連続優勝をし、殿堂入りした為、それなりに鎖鎌に愛好家がいる。 1
両手 斬糸 3d6 2マス 17 なし 50 20 3 斬糸とは、架空の武器である。主に鋼鉄製の糸を使って振ることで細さ故に刃のように斬れる特性を持つ。かなり習熟性が問われるのだが、もともとある程度の腕が保証される悪鬼内だとむしろ見えにくいせいで避けられにくく、使いやすい武器として扱われている。厨二病の中でも好評で、ドヤ顔をしている隙に斬られていたりする。 1
両手 鋼線 3d6-1 2マス 17 なし 願い 50 20 2 要するにピアノ線のことである。有名になったのは恐らく名探偵コナンのトリックだと思われる。実際ピアノ線は触れただけで切れるものでなく、首などに巻き付けてから思いっきり押し付けることによって圧力で斬れるものである。が、紅葉だと一般的な認識だと触れただけで斬れる激ヤバな代物であり、実際触れただけで指くらいなら落とすのでかなり習熟度が高い武器である。そのため、あーこれピアノ線じゃんと手にとった瞬間に手が斬れる事故が多発し、一時期発禁処分になったことがある。
両手 仕込み糸 2d4 0マス 8 無属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 50 20 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。 糸を習熟した人間が他人の武器に括り付けて追撃することに特化した武器。回避されてもされてなくても自分も追撃をするためかなり難しいが、使いこなすことができさえすれば安定して戦力になると紅葉に紹介されている。実際は難しいどころじゃなく、PTとの連携も問われるので実際の習熟者はかなり少ない。 1
両手 仕込み傘 3d5 3 3 0マス 5 なし 50 20 0 仕込み傘とは傘の中に暗器として刀を仕込むものである。創作だと傘は攻防一体の槍のような扱いをされることもなく、斬撃も刺突も自由自在の盾のような武器として扱われることが多い。悪鬼内でもそれが影響され、受け流しに特化した武器として扱われている。紅葉だとそのへんに捨てられているビニール傘を加工して作ってあるので利益100%のキラーコンテンツになっている。 1
両手 防塁 1d1 2マス 3 防速アップ「5」 50 20 0 自分が武器攻撃命中に成功した場合、自分より行動値の遅い味方全てに生命代用を発生させる。 ぼうるい。塹壕や散兵壕、タコツボ、土塁などを水平線上に敷き詰めたもののことを指す。紅葉で売っているのは実際はスコップ(シャベル(スコップ(スコップ(スコップ))))である。本来のスコップであるならもう少し殺傷力があるはずなのだが、傘として何故かカテゴライズしている為殴ってもあまり意味はなかったりする。防塁としてカテゴライズされているスコップを使うと1秒かからずに防塁を作ることが出来、また砂がなくてもどこからか砂が出てくる為アーティファクトのようになっている。周りに対してのサポート能力がかなり高い為、遠距離がメインの夜叉PTだと採用していることも少なくない。
両手 ディフレクト 1d2 2マス 4 50 20 0 物理攻撃判定、魔法攻撃判定、自然反応攻撃判定、追撃判定が対象。 ディフレクトとは反射のことである。もしくはサッカーにおいて守備の選手にボールが当たって外れることを指す。オタク界隈においては反射ではなくサガシリーズにおいて敵の攻撃を一定確率で無効化したりする。もしくはスパロボシリーズでベルグバウなどが使うディフレクトフィールドなどだろうか。バリアのみを形成して攻撃を受け流す。また、サガやスパロボの影響で周りの攻撃も防ぐことができる。紅葉だと売り方が難しいのか、ガンプラをそのまま送りつけている。 1
機械 両手 キックブースター 3d6 1マス 13 なし 4 50 20 3 キックブースターとは架空の武器である。足に魔力を装填したジェットギアのようなものを取り付け、音速で蹴りつけるだけのものである。本来身体の一部分に大きな力を入れると身体がちぎれてしまうのだが、悪鬼内ではできると思ったことはできるので別に危険なことはなく普通に出来ている。ただ、速度を上げただけとはいえただの蹴りの為、もともと何かしらの武道をしていないと威力が出ないだろう。出力に合わせた修練が必要になる。 1
機械 両手 ライジンステップ 3d6 1マス 13 なし 4 50 20 3 ライジンステップとはスプラトゥーン2において、ボールドマーカーを使っているイカがすばやく動き回る為に編み出した技術のことである。腰にジェットブースターを取り付け、アーマードコアさながらの高速機動をすることで霍乱攻撃が可能となる。武器は人によるが小型銃だったりナイフだったりする。昔熟練の夜叉によってコードネームGと名付けられていたが、主に女性からとてつもない反発が来たため、類似の意味を持つ雷神ステップをカテゴライズ名にした過去がある。
機械 両手 サイボーグブースター 4d8 0マス 13 なし -4 -4 50 20 5 サイボーグブースターとは機械化した義腕、もしくは身体の一部分を機械改造することである。パッションリップやFF7のバレット、最終兵器彼女のちせなどにあたる。流石に何でもありの悪鬼内とはいえど痛みなどはどうしようもないので身体に結構な負荷がかかる。なので紅葉では原因がない限りサイボーグブースターの販売を停止している。事情のある人間にのみ、こっそりと販売しているのだ。 1
両手 バンデージ 1d10 0マス 7 2回攻撃 50 20 4 命中を2回振る。 ボクシングで拳の筋や健を保護し、手首や拳を傷めないようにする包帯のこと。練習用と試合用で巻き方が異なる。紅葉でも拳だけで戦える人がいるが、悪鬼内では人間の身体だけで羅刹にダメージを与えることができない。極力日頃の感覚と変わらないように開発したのが包帯だった。拳の保護をする理由は悪鬼内ではあんまりないのだが、何かしらのものを使う必要があった為便宜上包帯を巻いている。 1
両手 ナックルダスター 4d1 0マス 7 2回攻撃 50 20 4 命中を2回振る。 要するにメリケンサックのことである。主に素手で壊すと怪我しがちなハード・ターゲットに対して使うことが多いが、最近では漫画の影響でエンチャントをかけつつ殴り飛ばす補助アイテムのような扱いになっている。紅葉では夜叉の身体能力が悪鬼上だと著しく上がることから、武道経験者には基本的にナックルダスターを推奨している。達人からは不評で、後にバンテージが開発されることにはなるが……。
両手 手甲 2d7+8 1マス 13 なし 50 20 4 てっこう。手首だけ守るものから肘の辺りまでガードするものまで様々なものがある。概念固定の都合上サテンロンググローブやメリケンサックなどもこっちに入る。包帯だと殴ってる感覚がない人や、魔力などを込めて擬似的に殴る動作で攻撃したい人などは大抵手甲を装備したりする。大抵攻防一体の動きになるためバンテージを使ってる人より防御的な動きになりやすい。紅葉だと手編みの手袋として売っており、相当品変換を推奨している。 1
両手 手甲鉤 2d4+1 0マス 7 2回攻撃 50 20 4 命中を2回振る。 てっこうかぎ。日本の忍者が暗殺用に使った。熊手のような形で、当時は土壁だったので登攀や壁そのものの破壊など万能兵器だった。拳と違ってこの手の武器に憧れて手を出すことが多い武器であり、拳よりかは金属製の為安定感がある。アリーナなどのおかげで総合格闘で殴る時の補助などに使われることも多く、紅葉だと初心者向きの武器として紹介されている。 1
両手 鉤爪 2d3+1 0マス 7 2回攻撃 50 20 4 命中を2回振る。 鉤。発祥はバグナグとされているが、この場合の鉤爪とは、主にゲームによってイメージを固められた、六本鉤のものを指す。ドラゴンクエスト3の武道家とストリートファイター2のバルログ(ベガ)が発端とされている。ヒョーさながらの空中機動が出来、空間の制約をあまり受けないようになっているため、かなり曲芸じみた動きをすることが可能になっている。紅葉では二段ジャンプの現実的なやり方を解説したりして習熟者の増加に努めている。
両手 バグナク 2d5 1マス 15 任意の属性を宣言してその属性で攻撃することができる 50 20 2 属性は攻撃前に宣言する。 インドの暗器である。拳を握り込んだ時に爪のようなものが出ることから暗殺に主に使われた。殺傷力はあまりないが毒を塗るのがポピュラーだったためか、悪鬼内では自在に属性を操ることができる。敵に合わせて使いこなすのが難しい為、手甲鉤と違いかなり習熟が必要で、紅葉では一般的にこの武器を販売していない。どうしてもこの武器がいいという人のみにこっそりと託すのだ。習熟者がいないのも拍車をかけている。 1
楽器 両手 ハープ 1d2 1マス 8 なし 11 18 2 50 20 0 西洋の弦鳴楽器。三國無双などでは馬上攻撃で最強を誇っていたりする。所詮楽器なので大したダメージを出すことは出来ないのだが、悪鬼内である程度習熟してる以上どんな楽器でもある程度は弾くことができる。音楽が聞こえるというのは心の活力や生きている証明になるので手すきの時に術士が弾いていることが多い。相当品変換で他の楽器にすることもできるため、地味に愛用している夜叉も多い。 1
楽器 両手 ギター 1d2 1マス 8 一般判定補正値「-3」 4 4 50 20 0 スペイン発祥とされる、弦楽器。何故か二次元ではギターで戦う人間が多く、またロックバンドが叩き付けて壊すことから紅葉ではこれを武器として制定した。音楽は戦いにおいて必須要素である。なぜなら大抵劇中BGMが裏でなっているからで、大抵音の感じで自分の陣営の勝ち負けがわかるからである。相当品変換で結局楽器ならなんでも変えられる為、特別楽器で人気というわけではないのだが、ギターは元から習熟者が多いためこれを手に取る夜叉も多い。
楽器 両手 浮遊キーボード 1d2 1マス 8 なし 18 11 2 50 20 0 魔力で浮いているキーボード。どこにでも持っていくことができるが、浮かせるのにも集中力が必要で、弾くのに両手が埋まってしまう。どんな音でも出すことが出来、鳴らしたい音を勝手に鳴らしてくれる為、生きる活力となり魔力の輔佐をしてくれる。相当品変換を行えばトランペットやヴァイオリンなどにもできるため、飽きにくい。ただ、自分で演奏するわけではないため現実でうまくならないのがネック。 1
和刀 両手 大太刀 4d7 1マス 10 なし 50 20 4 背負い太刀とも呼ぶ。90cm以上のものは大太刀に分類される。モンスターハンターで使う太刀は本来大太刀である。大太刀で有名なのは通称勇者パースと呼ばれるものだろう。両手持ちした武器を持った時の独特のパースのことであり、勇者パースをすれば強いという印象を与えることができる。この概念があるため、切り伏せやすいとされている。ただ、やっぱり一般人が急に扱うのはかなり難しく、高い習熟性が求められ適当に振り回しても当たらない。本人に使いたい意思が必要になってくるだろう。 1
両手 スレッジハンマー 13d5 0マス 2 なし 50 20 5 大型ハンマーのことである。ウォッカのカクテルのことではない。大抵杭を地面に打ち込んだり、建造物の破壊などに使われる。が、紅葉においては鍛冶屋が大体持ってる無駄にでかいハンマーのことを指す。というか鍛冶屋ハンマーとなると大抵これになってしまう。異世界転生が流行ったことにより鍛冶屋という職業も何故か人気になってしまった。年若い夜叉が~の主人公のようになどと思い浮かべると何故かこのスレッジハンマーを持っていることも多い。相当品変換で剣に変えられる悲しき運命を背負っている。
雑貨 両手 4d5 1マス 14 攻撃終了時、攻撃した方向に移動値分移動する。攻撃時同じマスにいる対象を選択するかどうか選択することができる。選択した場合行動終了時、攻撃終了時の移動効果を対象にも効果を及ぼす。 50 20 2 攻撃時必ず移動する必要がある。対象を移動させるかは任意で選択できる。 車。スポーツカーだったりワンボックスだったりするがまんま車である。当時紅葉では車を武器として認めるかどうか議論しており、車は空を飛ばないで決着がついていたのだが、仮面ライダードライブで無事空をかけてしまったので敢え無く本採用となった。やっぱり車なので味方を乗せたり、敵をハイエース出来たりする。紅葉では本物の車を用意するのは大変なので、ミニカーを販売しており、妄想力で巨大化させることを推奨している。たまにミニカーで集団で轢き逃げするタイプがいるが、最初発見された時ゴキブリ使いだと誤解されていた。 1
片手剣 片手 脇差[2] 3d5+2 1マス 14 なし 100 40 3 2
片手剣 片手 サーベル[2] 3d5+1 1マス 14 なし 100 40 1
片手剣 片手 フレイムソード[2] 2d4 0マス 7 火属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 100 40 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 2
短剣 片手 ナイフ[2] 3d3+4 1マス 18 なし 100 40 4 2
短剣 片手 ククリ[2] 3d3+3 1マス 18 なし 100 40 1
短剣 片手 シャドウエッジ[2] 2d4 0マス 9 影属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 100 40 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 2
細剣 片手 エペ[2] 8d2 2マス 13 なし 100 40 2 2
細剣 片手 フルーレ[2] 8d2-1 2マス 13 なし 100 40 1
細剣 片手 クリスタルレイピア[2] 2d4 1マス 6 氷属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 100 40 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 2
和刀 片手 太刀[2] 4d3+2 1マス 11 なし 100 40 4 2
和刀 片手 清庭[2] 4d1 0マス 5 願い属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 願い 100 40 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。
片手 鉈[2] 2d9 1マス 9 なし 100 40 4 2
片手 入峰斧[2] 4d7 1マス 6 なし 100 40 2 2
片手 フランキスカ[2] 4d5 3マス 3 なし 100 40 2
片手 メイス[2] 5d5 0マス 4 なし 100 40 4 2
片手 フレイル[2] 5d7 0マス 2 なし 100 40 4 2
変形 片手 マルチウェポン[2] 3d4+1 4 0マス 8 マルチウェポンとマルチウェポンβは同じ武器として扱う。その為、購入は片方のみでよい。 100 40 1 マルチウェポンとβは攻撃前付属動作で切り替えることが出来る。 2
変形 片手 マルチウェポンβ[2] 4d2 4 2マス 6 マルチウェポンとマルチウェポンβは同じ武器として扱う。その為、購入は片方のみでよい。 100 40 1 マルチウェポンとβは攻撃前付属動作で切り替えることが出来る。 2
変形 片手 ハンドスラスター[2] 3d4+1 1マス 12 ハンドスラスターとハンドスラスターβは同じ武器として扱う。その為、購入は片方のみでよい。 3 100 40 1 ハンドスラスターとβは攻撃前付属動作で切り替えることが出来る。
変形 片手 ハンドスラスターβ[2] 4d2 3マス 10 ハンドスラスターとハンドスラスターβは同じ武器として扱う。その為、購入は片方のみでよい。 3 100 40 1 ハンドスラスターとβは攻撃前付属動作で切り替えることが出来る。
片手 蛇腹剣[2] 3d3 2マス 12 なし 8 100 40 2 2
片手 連結刃[2] 3d3 2マス 12 なし 7 100 40 2
片手 フレキシブルソード[2] 4d4 2マス 12 2体まで選択攻撃 100 40 2 同じマスに2体以上いる場合のみ適用できる。射程内に入っていても違うマスの場合適用出来ない。 2
片手 鉄扇[2] 2d2 1マス 3 3回攻撃 100 40 0 命中を3回振る。 2
片手 檜扇[2] 1d4 2マス 11 15m以上離れている物理攻撃判定のみ、命中で判定し成功すると攻撃を受けない 4 100 40 0
片手 団扇[2] 1d4 2マス 11 15m以上離れている魔法攻撃判定のみ、命中で判定し成功すると攻撃を受けない 4 100 40 0 2
片手 ラウド・ヘイラー[2] 2d5 0マス 19 なし 100 40 5 2
片手 マイクソニック[2] 2d3 6マス 19 なし 100 40 0
片手 音叉[2] 2d7+1 2マス 11 精神に対して攻撃を行う。 100 40 4 2
片手 ワンド[2] 1d2 1マス 4 なし 11 100 40 1 2
片手 ステッキ[2] 1d2 1マス 4 なし 10 2 100 40 1 2
片手 ロッド[2] 1d2 1マス 4 魔法追加ダメージに+10する。 6 100 40 1
雑貨 片手 本[2] 1d2 0マス 4 なし 7 8 100 40 0 2
雑貨 片手 煙管[2] 1d2 0マス 4 なし 11 100 40 3
両手剣 両手 ツーハンデッド[2] 4d8+2 1マス 10 なし 100 40 4 2
両手剣 両手 ツヴァイヘンダー[2] 4d8+1 1マス 10 なし 100 40 3
両手剣 両手 妖精のバスタード[2] 3d5 0マス 5 風属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 100 40 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 2
両手 リボン[2] 2d14 3マス 9 なし 100 40 4 2
両手 キャットオブナインテイル[2] 2d12 2マス 4 恋属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 100 40 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。
両手 鉄鞭[2] 4d7+4 0マス 15 なし 100 40 5 2
両手 スピア[2] 5d6 2マス 7 なし 2 100 40 2 2
両手 パルチザン[2] 5d6 2マス 3 攻速アップ 100 40 1 自分が武器攻撃命中に成功した時、自分を起点に0mの味方全てに武器攻撃で追撃を発生させる。
両手 薙刀[2] 3d8+2 1マス 12 2体まで選択攻撃 100 40 4 同じマスに2体以上いる場合のみ適用できる。射程内に入っていても違うマスの場合適用出来ない。 2
両手 サイス[2] 7d4+1 2マス 9 2体まで選択攻撃 100 40 3 同じマスに2体以上いる場合のみ適用できる。射程内に入っていても違うマスの場合適用出来ない。 2
両手 ハルパー[2] 7d4 1マス 6 時属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 100 40 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。
両手 鎖鎌[2] 3d9 4マス 14 なし 100 40 3 2
両手 斬糸[2] 3d9 2マス 17 なし 100 40 3 2
両手 鋼線[2] 3d9-1 2マス 17 なし 願い 100 40 2
両手 仕込み糸[2] 2d6 0マス 8 無属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 100 40 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。 2
両手 仕込み傘[2] 4d5 4 4 0マス 5 なし 100 40 0 2
両手 防塁[2] 1d1 2マス 3 防速アップ「8」 100 40 0 自分が武器攻撃命中に成功した場合、自分より行動値の遅い味方全てに生命代用を発生させる。
両手 ディフレクト[2] 1d2 2マス 4 同じマスにいる味方全体のダメージ量カットを「8」追加する。 100 40 0 2
機械 両手 キックブースター[2] 3d9 1マス 13 なし 8 100 40 3 2
機械 両手 ライジンステップ[2] 3d9 1マス 13 なし 8 100 40 3
機械 両手 サイボーグブースター[2] 4d10 0マス 13 なし -6 -6 100 40 5 2
両手 バンデージ[2] 1d13 0マス 7 2回攻撃 100 40 4 命中を2回振る。 2
両手 ナックルダスター[2] 4d2 0マス 7 2回攻撃 100 40 4 命中を2回振る。
両手 手甲[2] 2d10+8 1マス 13 なし 100 40 4 2
両手 手甲鉤[2] 2d7+1 0マス 7 2回攻撃 100 40 4 命中を2回振る。 2
両手 鉤爪[2] 2d6+1 0マス 7 2回攻撃 100 40 4 命中を2回振る。
両手 バグナク[2] 3d5 1マス 15 任意の属性を宣言してその属性で攻撃することができる 100 40 2 属性は攻撃前に宣言する。 2
楽器 両手 ハープ[2] 1d2 1マス 8 なし 16 23 4 100 40 0 2
楽器 両手 浮遊キーボード[2] 1d2 1マス 8 なし 23 16 4 100 40 0 2
楽器 両手 ギター[2] 1d2 1マス 8 一般判定補正値「-5」 7 7 100 40 0
和刀 両手 大太刀[2] 4d9 1マス 10 なし 100 40 4 2
両手 スレッジハンマー[2] 15d5 0マス 2 なし 100 40 5
雑貨 両手 車[2] 4d7 1マス 14 攻撃終了時、攻撃した方向に移動値分移動する。攻撃時同じマスにいる対象を選択するかどうか選択することができる。選択した場合行動終了時、攻撃終了時の移動効果を対象にも効果を及ぼす。 100 40 2 攻撃時必ず移動する必要がある。対象を移動させるかは任意で選択できる。 2
片手剣 片手 脇差[3] 4d5+2 1マス 14 なし 150 60 3 3
片手剣 片手 サーベル[3] 4d5+1 1マス 14 なし 150 60 1
片手剣 片手 フレイムソード[3] 2d6 0マス 7 火属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 150 60 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 3
短剣 片手 ナイフ[3] 3d5+4 1マス 18 なし 150 60 4 3
短剣 片手 ククリ[3] 3d5+3 1マス 18 なし 150 60 1
短剣 片手 シャドウエッジ[3] 2d6 0マス 9 影属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 150 60 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 3
細剣 片手 エペ[3] 9d2 2マス 13 なし 150 60 2 3
細剣 片手 フルーレ[3] 9d2-1 2マス 13 なし 150 60 1
細剣 片手 クリスタルレイピア[3] 2d6 1マス 6 氷属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 150 60 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 3
和刀 片手 太刀[3] 6d3+2 1マス 11 なし 150 60 4 3
和刀 片手 清庭[3] 6d1 0マス 5 願い属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 願い 150 60 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。
片手 鉈[3] 2d11 1マス 9 なし 150 60 4 3
片手 入峰斧[3] 5d7 1マス 6 なし 150 60 2 3
片手 フランキスカ[3] 5d5 3マス 3 なし 150 60 2
片手 メイス[3] 6d5 0マス 4 なし 150 60 4 3
片手 フレイル[3] 6d7 0マス 2 なし 150 60 4 3
変形 片手 マルチウェポン[3] 4d4+1 8 0マス 8 マルチウェポンとマルチウェポンβは同じ武器として扱う。その為、購入は片方のみでよい。 150 60 1 マルチウェポンとβは攻撃前付属動作で切り替えることが出来る。 3
変形 片手 マルチウェポンβ[3] 6d2 8 2マス 6 マルチウェポンとマルチウェポンβは同じ武器として扱う。その為、購入は片方のみでよい。 150 60 1 マルチウェポンとβは攻撃前付属動作で切り替えることが出来る。 3
変形 片手 ハンドスラスター[3] 4d4+1 1マス 12 ハンドスラスターとハンドスラスターβは同じ武器として扱う。その為、購入は片方のみでよい。 4 150 60 1 ハンドスラスターとβは攻撃前付属動作で切り替えることが出来る。
変形 片手 ハンドスラスターβ[3] 6d2 3マス 10 ハンドスラスターとハンドスラスターβは同じ武器として扱う。その為、購入は片方のみでよい。 4 150 60 1 ハンドスラスターとβは攻撃前付属動作で切り替えることが出来る。
片手 蛇腹剣[3] 4d3 2マス 12 なし 12 150 60 2 3
片手 連結刃[3] 4d3 2マス 12 なし 10 150 60 2
片手 フレキシブルソード[3] 5d4 2マス 12 2体まで選択攻撃 150 60 2 同じマスに2体以上いる場合のみ適用できる。射程内に入っていても違うマスの場合適用出来ない。 3
片手 鉄扇[3] 3d2 1マス 3 3回攻撃 150 60 0 命中を3回振る。 3
片手 檜扇[3] 1d4 2マス 11 15m以上離れている物理攻撃判定のみ、命中で判定し成功すると攻撃を受けない 6 150 60 0
片手 団扇[3] 1d4 2マス 11 15m以上離れている魔法攻撃判定のみ、命中で判定し成功すると攻撃を受けない 6 150 60 0 3
片手 ラウド・ヘイラー[3] 2d7 0マス 19 なし 150 60 5 3
片手 マイクソニック[3] 2d5 6マス 19 なし 150 60 0
片手 音叉[3] 2d9+1 2マス 11 精神に対して攻撃を行う。 150 60 4 3
片手 ワンド[3] 1d2 1マス 4 なし 13 150 60 1 3
片手 ステッキ[3] 1d2 1マス 4 なし 11 3 150 60 1 3
片手 ロッド[3] 1d2 1マス 4 魔法追加ダメージに+20する。 8 150 60 1
雑貨 片手 本[3] 1d2 0マス 4 なし 9 10 150 60 0 3
雑貨 片手 煙管[3] 1d2 0マス 4 なし 14 150 60 3
両手剣 両手 ツーハンデッド[3] 4d10+2 1マス 10 なし 150 60 4 3
両手剣 両手 ツヴァイヘンダー[3] 4d10+1 1マス 10 なし 150 60 3
両手剣 両手 妖精のバスタード[3] 4d5 0マス 5 風属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 150 60 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 3
両手 リボン[3] 2d17 3マス 9 なし 150 60 4 3
両手 キャットオブナインテイル[3] 2d15 2マス 4 恋属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 150 60 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。
両手 鉄鞭[3] 4d9+4 0マス 15 なし 150 60 5 3
両手 スピア[3] 5d8 2マス 7 なし 3 150 60 2 3
両手 パルチザン[3] 5d8 2マス 3 攻速アップ 150 60 1 自分が武器攻撃命中に成功した時、自分を起点に0mの味方全てに武器攻撃で追撃を発生させる。
両手 薙刀[3] 3d11+2 1マス 12 2体まで選択攻撃 150 60 4 同じマスに2体以上いる場合のみ適用できる。射程内に入っていても違うマスの場合適用出来ない。 3
両手 サイス[3] 7d5+1 2マス 9 2体まで選択攻撃 150 60 3 同じマスに2体以上いる場合のみ適用できる。射程内に入っていても違うマスの場合適用出来ない。 3
両手 ハルパー[3] 7d5 1マス 6 時属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 150 60 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。
両手 鎖鎌[3] 3d12 4マス 14 なし 150 60 3 3
両手 斬糸[3] 3d12 2マス 17 なし 150 60 3 3
両手 鋼線[3] 3d12-1 2マス 17 なし 願い 150 60 2
両手 仕込み糸[3] 2d8 0マス 8 無属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 150 60 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。 3
両手 仕込み傘[3] 5d5 5 5 0マス 5 なし 150 60 0 3
両手 防塁[3] 1d1 2マス 3 防速アップ「11」 150 60 0 自分が武器攻撃命中に成功した場合、自分より行動値の遅い味方全てに生命代用を発生させる。
両手 ディフレクト[3] 1d2 2マス 4 自分を含む同じマスにいる味方全体のダメージを「12」カットする 150 60 0 3
機械 両手 キックブースター[3] 3d12 1マス 13 なし 12 150 60 3 3
機械 両手 ライジンステップ[3] 3d12 1マス 13 なし 12 150 60 3
機械 両手 サイボーグブースター[3] 4d12 0マス 13 なし -8 -8 150 60 5 3
両手 バンデージ[3] 1d18 0マス 7 2回攻撃 150 60 4 命中を2回振る。 3
両手 ナックルダスター[3] 4d3 0マス 7 2回攻撃 150 60 4 命中を2回振る。
両手 手甲[3] 2d13+8 1マス 13 なし 150 60 4 3
両手 手甲鉤[3] 2d10+1 0マス 7 2回攻撃 150 60 4 命中を2回振る。 3
両手 鉤爪[3] 2d9+1 0マス 7 2回攻撃 150 60 4 命中を2回振る。
両手 バグナク[3] 4d5 1マス 15 任意の属性を宣言してその属性で攻撃することができる 150 60 2 属性は攻撃前に宣言する。 3
楽器 両手 ハープ[3] 1d2 1マス 8 なし 21 28 8 150 60 0 3
楽器 両手 浮遊キーボード[3] 1d2 1マス 8 なし 28 21 8 150 60 0 3
楽器 両手 ギター[3] 1d2 1マス 8 一般判定補正値「-7」 9 9 150 60 0
和刀 両手 大太刀[3] 4d11 1マス 10 なし 150 60 4 3
両手 スレッジハンマー[3] 17d5 0マス 2 なし 150 60 5
雑貨 両手 車[3] 4d9 1マス 14 攻撃終了時、攻撃した方向に移動値分移動する。攻撃時同じマスにいる対象を選択するかどうか選択することができる。選択した場合行動終了時、攻撃終了時の移動効果を対象にも効果を及ぼす。 150 60 2 攻撃時必ず移動する必要がある。対象を移動させるかは任意で選択できる。 3
片手剣 片手 脇差[4] 5d5+2 1マス 14 なし 200 80 3 4
片手剣 片手 サーベル[4] 5d5+1 1マス 14 なし 200 80 1
片手剣 片手 フレイムソード[4] 2d8 0マス 7 火属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 200 80 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 4
短剣 片手 ナイフ[4] 3d7+4 1マス 18 なし 200 80 4 4
短剣 片手 ククリ[4] 3d7+3 1マス 18 なし 200 80 1
短剣 片手 シャドウエッジ[4] 2d8 0マス 9 影属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 200 80 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 4
細剣 片手 エペ[4] 10d2 2マス 13 なし 200 80 2 4
細剣 片手 フルーレ[4] 10d2-1 2マス 13 なし 200 80 1
細剣 片手 クリスタルレイピア[4] 2d8 1マス 6 氷属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 200 80 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 4
和刀 片手 太刀[4] 8d3+2 1マス 11 なし 200 80 4 4
和刀 片手 清庭[4] 8d1 0マス 5 願い属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 願い 200 80 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。
片手 鉈[4] 2d13 1マス 9 なし 200 80 4 4
片手 入峰斧[4] 6d7 1マス 6 なし 200 80 2 4
片手 フランキスカ[4] 6d5 3マス 3 なし 200 80 2
片手 メイス[4] 7d5 0マス 4 なし 200 80 4 4
片手 フレイル[4] 7d7 0マス 2 なし 200 80 4 4
変形 片手 マルチウェポン[4] 5d4+1 12 0マス 8 マルチウェポンとマルチウェポンβは同じ武器として扱う。その為、購入は片方のみでよい。 200 80 1 マルチウェポンとβは攻撃前付属動作で切り替えることが出来る。 4
変形 片手 マルチウェポンβ[4] 7d2 12 2マス 6 マルチウェポンとマルチウェポンβは同じ武器として扱う。その為、購入は片方のみでよい。 200 80 1 マルチウェポンとβは攻撃前付属動作で切り替えることが出来る。 4
変形 片手 ハンドスラスター[4] 5d4+1 1マス 12 ハンドスラスターとハンドスラスターβは同じ武器として扱う。その為、購入は片方のみでよい。 5 200 80 1 ハンドスラスターとβは攻撃前付属動作で切り替えることが出来る。
変形 片手 ハンドスラスターβ[4] 7d2 3マス 10 ハンドスラスターとハンドスラスターβは同じ武器として扱う。その為、購入は片方のみでよい。 5 200 80 1 ハンドスラスターとβは攻撃前付属動作で切り替えることが出来る。
片手 蛇腹剣[4] 5d3 2マス 12 なし 16 200 80 2 4
片手 連結刃[4] 5d3 2マス 12 なし 13 200 80 2
片手 フレキシブルソード[4] 6d4 2マス 12 2体まで選択攻撃 200 80 2 同じマスに2体以上いる場合のみ適用できる。射程内に入っていても違うマスの場合適用出来ない。 4
片手 鉄扇[4] 4d2 1マス 3 3回攻撃 200 80 0 命中を3回振る。 4
片手 檜扇[4] 1d4 2マス 11 15m以上離れている物理攻撃判定のみ、命中で判定し成功すると攻撃を受けない 8 200 80 0
片手 団扇[4] 1d4 2マス 11 15m以上離れている魔法攻撃判定のみ、命中で判定し成功すると攻撃を受けない 8 200 80 0 4
片手 ラウド・ヘイラー[4] 2d9 0マス 19 なし 200 80 5 4
片手 マイクソニック[4] 2d7 6マス 19 なし 200 80 0
片手 音叉[4] 2d11+1 2マス 11 精神に対して攻撃を行う。 200 80 4 4
片手 ワンド[4] 1d2 1マス 4 なし 16 200 80 1 4
片手 ステッキ[4] 1d2 1マス 4 なし 14 5 200 80 1 4
片手 ロッド[4] 1d2 1マス 4 魔法追加ダメージに+30する。 10 200 80 1
雑貨 片手 本[4] 1d2 0マス 4 なし 12 13 200 80 0 4
雑貨 片手 煙管[4] 1d2 0マス 4 なし 18 200 80 3
両手剣 両手 ツーハンデッド[4] 4d12+2 1マス 10 なし 200 80 4 4
両手剣 両手 ツヴァイヘンダー[4] 4d12+1 1マス 10 なし 200 80 3
両手剣 両手 妖精のバスタード[4] 5d5 0マス 5 風属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 200 80 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 4
両手 リボン[4] 2d20 3マス 9 なし 200 80 4 4
両手 キャットオブナインテイル[4] 2d18 2マス 4 恋属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 200 80 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。
両手 鉄鞭[4] 4d11+4 0マス 15 なし 200 80 5 4
両手 スピア[4] 5d10 2マス 7 なし 5 200 80 2 4
両手 パルチザン[4] 5d10 2マス 3 攻速アップ 200 80 1 自分が武器攻撃命中に成功した時、自分を起点に0mの味方全てに武器攻撃で追撃を発生させる。
両手 薙刀[4] 3d14+2 1マス 12 2体まで選択攻撃 200 80 4 同じマスに2体以上いる場合のみ適用できる。射程内に入っていても違うマスの場合適用出来ない。 4
両手 サイス[4] 7d6+1 2マス 9 2体まで選択攻撃 200 80 3 同じマスに2体以上いる場合のみ適用できる。射程内に入っていても違うマスの場合適用出来ない。 4
両手 ハルパー[4] 7d6 1マス 6 時属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 200 80 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。
両手 鎖鎌[4] 3d15 4マス 14 なし 200 80 3 4
両手 斬糸[4] 3d15 2マス 17 なし 200 80 3 4
両手 鋼線[4] 3d15-1 2マス 17 なし 願い 200 80 2
両手 仕込み糸[4] 2d10 0マス 8 無属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 200 80 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。 4
両手 仕込み傘[4] 6d5 9 9 0マス 5 なし 200 80 0 4
両手 防塁[4] 1d1 2マス 3 防速アップ「14」 200 80 0 自分が武器攻撃命中に成功した場合、自分より行動値の遅い味方全てに生命代用を発生させる。
両手 ディフレクト[4] 1d2 2マス 4 同じマスにいる味方全体のダメージ量カットを「16」追加する。 200 80 0 4
機械 両手 キックブースター[4] 3d15 1マス 13 なし 16 200 80 3 4
機械 両手 ライジンステップ[4] 3d15 1マス 13 なし 16 200 80 3
機械 両手 サイボーグブースター[4] 4d14 0マス 13 なし -10 -10 200 80 5 4
両手 バンデージ[4] 1d23 0マス 7 2回攻撃 200 80 4 命中を2回振る。 4
両手 ナックルダスター[4] 4d4 0マス 7 2回攻撃 200 80 4 命中を2回振る。
両手 手甲[4] 2d16+8 1マス 13 なし 200 80 4 4
両手 手甲鉤[4] 2d13+1 0マス 7 2回攻撃 200 80 4 命中を2回振る。 4
両手 鉤爪[4] 2d12+1 0マス 7 2回攻撃 150 60 4 命中を2回振る。
両手 バグナク[4] 5d5 1マス 15 任意の属性を宣言してその属性で攻撃することができる 200 80 2 属性は攻撃前に宣言する。 4
楽器 両手 ハープ[4] 1d2 1マス 8 なし 26 33 12 200 80 0 4
楽器 両手 浮遊キーボード[4] 1d2 1マス 8 なし 33 26 12 200 80 0 4
楽器 両手 ギター[4] 1d2 1マス 8 一般判定補正値「-9」 12 12 200 80 0
和刀 両手 大太刀[4] 4d13 1マス 10 なし 200 80 4 4
両手 スレッジハンマー[4] 19d5 0マス 2 なし 200 80 5
雑貨 両手 車[4] 4d11 1マス 14 攻撃終了時、攻撃した方向に移動値分移動する。攻撃時同じマスにいる対象を選択するかどうか選択することができる。選択した場合行動終了時、攻撃終了時の移動効果を対象にも効果を及ぼす。 200 80 2 攻撃時必ず移動する必要がある。対象を移動させるかは任意で選択できる。 4
片手剣 片手 脇差[5] 6d5+2 1マス 14 なし 250 100 3 5
片手剣 片手 サーベル[5] 6d5+1 1マス 14 なし 250 100 1
片手剣 片手 フレイムソード[5] 2d10 0マス 7 火属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 250 100 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 5
短剣 片手 ナイフ[5] 3d9+4 1マス 18 なし 250 100 4 5
短剣 片手 ククリ[5] 3d9+3 1マス 18 なし 250 100 1
短剣 片手 シャドウエッジ[5] 2d10 0マス 9 影属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 250 100 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 5
細剣 片手 エペ[5] 12d2 2マス 13 なし 250 100 2 5
細剣 片手 フルーレ[5] 12d2-1 2マス 13 なし 250 100 1
細剣 片手 クリスタルレイピア[5] 2d10 1マス 6 氷属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 250 100 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 5
和刀 片手 太刀[5] 10d3+2 1マス 11 なし 250 100 4 5
和刀 片手 清庭[5] 10d1 0マス 5 願い属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 願い 250 100 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。
片手 鉈[5] 2d15 1マス 9 なし 250 100 4 5
片手 入峰斧[5] 7d7 1マス 6 なし 250 100 2 5
片手 フランキスカ[5] 7d5 3マス 3 なし 250 100 2
片手 メイス[5] 8d5 0マス 4 なし 250 100 4 5
片手 フレイル[5] 8d7 0マス 2 なし 250 100 4 5
変形 片手 マルチウェポン[5] 6d4+1 16 0マス 8 マルチウェポンとマルチウェポンβは同じ武器として扱う。その為、購入は片方のみでよい。 250 100 1 マルチウェポンとβは攻撃前付属動作で切り替えることが出来る。 5
変形 片手 マルチウェポンβ[5] 8d2 16 2マス 6 マルチウェポンとマルチウェポンβは同じ武器として扱う。その為、購入は片方のみでよい。 250 100 1 マルチウェポンとβは攻撃前付属動作で切り替えることが出来る。 5
変形 片手 ハンドスラスター[5] 6d4+1 1マス 12 ハンドスラスターとハンドスラスターβは同じ武器として扱う。その為、購入は片方のみでよい。 6 200 80 1 ハンドスラスターとβは攻撃前付属動作で切り替えることが出来る。
変形 片手 ハンドスラスターβ[5] 8d2 3マス 10 ハンドスラスターとハンドスラスターβは同じ武器として扱う。その為、購入は片方のみでよい。 6 200 80 1 ハンドスラスターとβは攻撃前付属動作で切り替えることが出来る。
片手 蛇腹剣[5] 6d3 2マス 12 なし 20 250 100 2 5
片手 連結刃[5] 6d3 2マス 12 なし 16 250 100 2
片手 フレキシブルソード[5] 7d4 2マス 12 2体まで選択攻撃 250 100 2 同じマスに2体以上いる場合のみ適用できる。射程内に入っていても違うマスの場合適用出来ない。 5
片手 鉄扇[5] 5d2 1マス 3 3回攻撃 250 100 0 命中を3回振る。 5
片手 檜扇[5] 1d4 2マス 11 15m以上離れている物理攻撃判定のみ、命中で判定し成功すると攻撃を受けない 10 250 100 0
片手 団扇[5] 1d4 2マス 11 15m以上離れている魔法攻撃判定のみ、命中で判定し成功すると攻撃を受けない 10 250 100 0 5
片手 ラウド・ヘイラー[5] 2d11 0マス 19 なし 250 100 5 5
片手 マイクソニック[5] 2d9 6マス 19 なし 250 100 0
片手 音叉[5] 2d13+1 2マス 11 精神に対して攻撃を行う。 250 100 4 5
片手 ワンド[5] 1d2 1マス 4 なし 19 250 100 1 5
片手 ステッキ[5] 1d2 1マス 4 なし 17 7 250 100 1 5
片手 ロッド[5] 1d2 1マス 4 魔法追加ダメージに+40する。 12 250 100 1
雑貨 片手 本[5] 1d2 0マス 4 なし 15 16 250 100 0 5
雑貨 片手 煙管[5] 1d2 0マス 4 なし 22 250 100 3
両手剣 両手 ツーハンデッド[5] 4d14+2 1マス 10 なし 250 100 4 5
両手剣 両手 ツヴァイヘンダー[5] 4d14+1 1マス 10 なし 250 100 3
両手剣 両手 妖精のバスタード[5] 6d5 0マス 5 風属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 250 100 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 5
両手 リボン[5] 2d23 3マス 9 なし 250 100 4 5
両手 キャットオブナインテイル[5] 2d21 2マス 4 恋属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 250 100 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。
両手 鉄鞭[5] 4d13+4 0マス 15 なし 250 100 5 5
両手 スピア[5] 5d12 2マス 7 なし 7 250 100 2 5
両手 パルチザン[5] 5d12 2マス 3 攻速アップ 250 100 1 自分が武器攻撃命中に成功した時、自分を起点に0mの味方全てに武器攻撃で追撃を発生させる。
両手 薙刀[5] 3d17+2 1マス 12 2体まで選択攻撃 250 100 4 同じマスに2体以上いる場合のみ適用できる。射程内に入っていても違うマスの場合適用出来ない。 5
両手 サイス[5] 7d7+1 2マス 9 2体まで選択攻撃 250 100 3 同じマスに2体以上いる場合のみ適用できる。射程内に入っていても違うマスの場合適用出来ない。 5
両手 ハルパー[5] 7d7 1マス 6 時属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 250 100 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。
両手 鎖鎌[5] 3d18 4マス 14 なし 250 100 3 5
両手 斬糸[5] 3d18 2マス 17 なし 250 100 3 5
両手 鋼線[5] 3d18-1 2マス 17 なし 願い 250 100 2
両手 仕込み糸[5] 2d12 0マス 8 無属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 250 100 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。 5
両手 仕込み傘[5] 7d5 12 12 0マス 5 なし 250 100 0 5
両手 防塁[5] 1d1 2マス 3 防速アップ「17」 250 100 0 自分が武器攻撃命中に成功した場合、自分より行動値の遅い味方全てに生命代用を発生させる。
両手 ディフレクト[5] 1d2 2マス 4 同じマスにいる味方全体のダメージ量カットを「20」追加する。 250 100 0 5
機械 両手 キックブースター[5] 3d18 1マス 13 なし 20 250 100 3 5
機械 両手 ライジンステップ[5] 3d18 1マス 13 なし 20 250 100 3
機械 両手 サイボーグブースター[5] 4d16 0マス 13 なし -12 -12 250 100 5 5
両手 バンデージ[5] 1d28 0マス 7 2回攻撃 250 100 4 命中を2回振る。 5
両手 ナックルダスター[5] 4d5 0マス 7 2回攻撃 250 100 4 命中を2回振る。
両手 手甲[5] 2d19+8 1マス 13 なし 250 100 4 5
両手 手甲鉤[5] 2d16+1 0マス 7 2回攻撃 250 100 4 命中を2回振る。 5
両手 鉤爪[5] 2d15+1 0マス 7 2回攻撃 250 100 4 命中を2回振る。
両手 バグナク[5] 6d5 1マス 15 任意の属性を宣言してその属性で攻撃することができる 250 100 2 属性は攻撃前に宣言する。 5
楽器 両手 ハープ[5] 1d2 1マス 8 なし 31 38 16 250 100 0 5
楽器 両手 浮遊キーボード[5] 1d2 1マス 8 なし 38 31 16 250 100 0 5
楽器 両手 ギター[5] 1d2 1マス 8 一般判定補正値「-11」 15 15 250 100 0
和刀 両手 大太刀[5] 4d15 1マス 10 なし 250 100 4 5
両手 スレッジハンマー[5] 21d5 0マス 2 なし 250 100 5
雑貨 両手 車[5] 4d13 1マス 14 攻撃終了時、攻撃した方向に移動値分移動する。攻撃時同じマスにいる対象を選択するかどうか選択することができる。選択した場合行動終了時、攻撃終了時の移動効果を対象にも効果を及ぼす。 250 100 2 攻撃時必ず移動する必要がある。対象を移動させるかは任意で選択できる。 5
片手剣 片手 脇差[6] 7d5+2 1マス 14 なし 300 120 3 6
片手剣 片手 サーベル[6] 7d5+1 1マス 14 なし 300 120 1
片手剣 片手 フレイムソード[6] 2d12 0マス 7 火属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 300 120 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 6
短剣 片手 ナイフ[6] 3d11+2 1マス 18 なし 300 120 4 6
短剣 片手 ククリ[6] 3d11+1 1マス 18 なし 300 120 1
短剣 片手 シャドウエッジ[6] 2d12 0マス 9 影属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 300 120 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 6
細剣 片手 エペ[6] 15d2 2マス 13 なし 300 120 2 6
細剣 片手 フルーレ[6] 15d2-1 2マス 13 なし 300 120 1
細剣 片手 クリスタルレイピア[6] 2d12 1マス 6 氷属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 300 120 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 6
和刀 片手 太刀[6] 12d3+2 1マス 11 なし 300 120 4 6
和刀 片手 清庭[6] 12d1 0マス 5 願い属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 願い 300 120 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。
片手 鉈[6] 2d17 1マス 9 なし 300 120 4 6
片手 入峰斧[6] 8d7 1マス 6 なし 300 120 2 6
片手 フランキスカ[6] 8d5 3マス 3 なし 300 120 2
片手 メイス[6] 9d5 0マス 4 なし 300 120 4 6
片手 フレイル[6] 9d7 0マス 2 なし 300 120 4 6
変形 片手 マルチウェポン[6] 8d4+1 20 0マス 8 マルチウェポンとマルチウェポンβは同じ武器として扱う。その為、購入は片方のみでよい。 300 120 1 マルチウェポンとβは攻撃前付属動作で切り替えることが出来る。 6
変形 片手 マルチウェポンβ[6] 10d2 20 2マス 6 マルチウェポンとマルチウェポンβは同じ武器として扱う。その為、購入は片方のみでよい。 300 120 1 マルチウェポンとβは攻撃前付属動作で切り替えることが出来る。 6
変形 片手 ハンドスラスター[6] 8d4+1 1マス 12 ハンドスラスターとハンドスラスターβは同じ武器として扱う。その為、購入は片方のみでよい。 7 300 120 1 ハンドスラスターとβは攻撃前付属動作で切り替えることが出来る。
変形 片手 ハンドスラスターβ[6] 10d2 3マス 10 ハンドスラスターとハンドスラスターβは同じ武器として扱う。その為、購入は片方のみでよい。 7 300 120 1 ハンドスラスターとβは攻撃前付属動作で切り替えることが出来る。
片手 蛇腹剣[6] 7d3 2マス 12 なし 24 300 120 2 6
片手 連結刃[6] 7d3 2マス 12 なし 19 300 120 2
片手 フレキシブルソード[6] 8d4 2マス 12 2体まで選択攻撃 300 120 2 同じマスに2体以上いる場合のみ適用できる。射程内に入っていても違うマスの場合適用出来ない。 6
片手 鉄扇[6] 6d2 1マス 3 3回攻撃 300 120 0 命中を3回振る。 6
片手 檜扇[6] 1d4 2マス 11 15m以上離れている物理攻撃判定のみ、命中で判定し成功すると攻撃を受けない 12 300 120 0
片手 団扇[6] 1d4 2マス 11 15m以上離れている魔法攻撃判定のみ、命中で判定し成功すると攻撃を受けない 12 300 120 0 6
片手 ラウド・ヘイラー[6] 2d13 0マス 19 なし 300 120 5 6
片手 マイクソニック[6] 2d11 6マス 19 なし 300 120 0
片手 音叉[6] 2d15+1 2マス 11 精神に対して攻撃を行う。 300 120 4 6
片手 ワンド[6] 1d2 1マス 4 なし 24 300 120 1 6
片手 ステッキ[6] 1d2 1マス 4 なし 20 9 300 120 1 6
片手 ロッド[6] 1d2 1マス 4 魔法追加ダメージに+50する。 14 300 120 1
雑貨 片手 本[6] 1d2 0マス 4 なし 18 19 300 120 0 6
雑貨 片手 煙管[6] 1d2 0マス 4 なし 26 300 120 3
両手剣 両手 ツーハンデッド[6] 4d16+2 1マス 10 なし 300 120 4 6
両手剣 両手 ツヴァイヘンダー[6] 4d16+1 1マス 10 なし 300 120 3
両手剣 両手 妖精のバスタード[6] 7d5 0マス 5 風属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 300 120 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 6
両手 リボン[6] 2d26 3マス 9 なし 300 120 4 6
両手 キャットオブナインテイル[6] 2d24 2マス 4 恋属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 300 120 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。
両手 鉄鞭[6] 4d15+4 0マス 15 なし 300 120 5 6
両手 スピア[6] 5d14 2マス 7 なし 9 300 120 2 6
両手 パルチザン[6] 5d14 2マス 3 攻速アップ 300 120 1 自分が武器攻撃命中に成功した時、自分を起点に0mの味方全てに武器攻撃で追撃を発生させる。
両手 薙刀[6] 3d20+2 1マス 12 2体まで選択攻撃 300 120 4 同じマスに2体以上いる場合のみ適用できる。射程内に入っていても違うマスの場合適用出来ない。 6
両手 サイス[6] 7d8+1 2マス 9 2体まで選択攻撃 300 120 3 同じマスに2体以上いる場合のみ適用できる。射程内に入っていても違うマスの場合適用出来ない。 6
両手 ハルパー[6] 7d8 1マス 6 時属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 300 120 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。
両手 鎖鎌[6] 3d21 4マス 14 なし 300 120 3 6
両手 斬糸[6] 3d21 2マス 17 なし 300 120 3 6
両手 鋼線[6] 3d21-1 2マス 17 なし 願い 300 120 2
両手 仕込み糸[6] 2d14 0マス 8 無属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 300 120 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。 6
両手 仕込み傘[6] 8d5 15 15 0マス 5 なし 300 120 0 6
両手 防塁[6] 1d1 2マス 3 防速アップ「20」 300 120 0 自分が武器攻撃命中に成功した場合、自分より行動値の遅い味方全てに生命代用を発生させる。
両手 ディフレクト[6] 1d2 2マス 4 同じマスにいる味方全体のダメージ量カットを「24」追加する。 300 120 0 6
機械 両手 キックブースター[6] 3d21 1マス 13 なし 24 300 120 3 6
機械 両手 ライジンステップ[6] 3d21 1マス 13 なし 24 300 120 3
機械 両手 サイボーグブースター[6] 4d18 0マス 13 なし -14 -14 300 120 5 6
両手 バンデージ[6] 1d33 0マス 7 2回攻撃 300 120 4 命中を2回振る。 6
両手 ナックルダスター[6] 4d6 0マス 7 2回攻撃 300 120 4 命中を2回振る。
両手 手甲[6] 2d22+8 1マス 13 なし 300 120 4 6
両手 手甲鉤[6] 2d19+1 0マス 7 2回攻撃 300 120 4 命中を2回振る。 6
両手 鉤爪[6] 2d18+1 0マス 7 2回攻撃 300 120 4 命中を2回振る。
両手 バグナク[6] 7d5 1マス 15 任意の属性を宣言してその属性で攻撃することができる 300 120 2 属性は攻撃前に宣言する。 6
楽器 両手 ハープ[6] 1d2 1マス 8 なし 36 43 20 300 120 0 6
楽器 両手 浮遊キーボード[6] 1d2 1マス 8 なし 43 36 20 300 120 0 6
楽器 両手 ギター[6] 1d2 1マス 8 一般判定補正値「-13」 18 18 300 120 0
和刀 両手 大太刀[6] 4d17 1マス 10 なし 300 120 4 6
両手 スレッジハンマー[6] 23d5 0マス 2 なし 300 120 5
雑貨 両手 車[6] 4d15 1マス 14 攻撃終了時、攻撃した方向に移動値分移動する。攻撃時同じマスにいる対象を選択するかどうか選択することができる。選択した場合行動終了時、攻撃終了時の移動効果を対象にも効果を及ぼす。 300 120 2 攻撃時必ず移動する必要がある。対象を移動させるかは任意で選択できる。 6
片手剣 片手 脇差[7] 10d5+2 1マス 14 なし 350 140 3 7
片手剣 片手 サーベル[7] 10d5+1 1マス 14 なし 350 140 1
片手剣 片手 フレイムソード[7] 2d16 0マス 7 火属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 350 140 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 7
短剣 片手 ナイフ[7] 3d15+2 1マス 18 なし 350 140 4 7
短剣 片手 ククリ[7] 3d15+1 1マス 18 なし 350 140 1
短剣 片手 シャドウエッジ[7] 2d16 0マス 9 影属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 350 140 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 7
細剣 片手 エペ[7] 20d2 2マス 13 なし 350 140 2 7
細剣 片手 フルーレ[7] 20d2-1 2マス 13 なし 350 140 1
細剣 片手 クリスタルレイピア[7] 2d16 1マス 6 氷属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 350 140 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 7
和刀 片手 太刀[7] 16d3+2 1マス 11 なし 350 140 4 7
和刀 片手 清庭[7] 16d1 0マス 5 願い属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 願い 350 140 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。
片手 鉈[7] 2d21 1マス 9 なし 350 140 4 7
片手 入峰斧[7] 11d7 1マス 6 なし 350 140 2 7
片手 フランキスカ[7] 11d5 3マス 3 なし 350 140 2
片手 メイス[7] 12d5 0マス 4 なし 350 140 4 7
片手 フレイル[7] 12d7 0マス 2 なし 350 140 4 7
変形 片手 マルチウェポン[7] 12d4+1 24 0マス 8 マルチウェポンとマルチウェポンβは同じ武器として扱う。その為、購入は片方のみでよい。 350 140 1 マルチウェポンとβは攻撃前付属動作で切り替えることが出来る。 7
変形 片手 マルチウェポンβ[7] 14d2 24 2マス 6 マルチウェポンとマルチウェポンβは同じ武器として扱う。その為、購入は片方のみでよい。 350 140 1 マルチウェポンとβは攻撃前付属動作で切り替えることが出来る。 7
変形 片手 ハンドスラスター[7] 12d4+1 1マス 12 ハンドスラスターとハンドスラスターβは同じ武器として扱う。その為、購入は片方のみでよい。 10 350 140 1 ハンドスラスターとβは攻撃前付属動作で切り替えることが出来る。
変形 片手 ハンドスラスターβ[7] 14d2 3マス 10 ハンドスラスターとハンドスラスターβは同じ武器として扱う。その為、購入は片方のみでよい。 10 350 140 1 ハンドスラスターとβは攻撃前付属動作で切り替えることが出来る。
片手 蛇腹剣[7] 10d3 2マス 12 なし 28 350 140 2 7
片手 連結刃[7] 10d3 2マス 12 なし 24 350 140 2
片手 フレキシブルソード[7] 11d4 2マス 12 2体まで選択攻撃 350 140 2 同じマスに2体以上いる場合のみ適用できる。射程内に入っていても違うマスの場合適用出来ない。 7
片手 鉄扇[7] 9d2 1マス 3 3回攻撃 350 140 0 命中を3回振る。 7
片手 檜扇[7] 1d4 2マス 11 15m以上離れている物理攻撃判定のみ、命中で判定し成功すると攻撃を受けない 16 350 140 0
片手 団扇[7] 1d4 2マス 11 15m以上離れている魔法攻撃判定のみ、命中で判定し成功すると攻撃を受けない 16 350 140 0 7
片手 ラウド・ヘイラー[7] 2d17 0マス 19 なし 350 140 5 7
片手 マイクソニック[7] 2d13 6マス 19 なし 350 140 0
片手 音叉[7] 2d19+1 2マス 11 精神に対して攻撃を行う。 350 140 4 7
片手 ワンド[7] 1d2 1マス 4 なし 30 350 140 1 7
片手 ステッキ[7] 1d2 1マス 4 なし 25 11 350 140 1 7
片手 ロッド[7] 1d2 1マス 4 魔法追加ダメージに+60する。 18 350 140 1
雑貨 片手 本[7] 1d2 0マス 4 なし 23 24 350 140 0 7
雑貨 片手 煙管[7] 1d2 0マス 4 なし 32 350 140 3
両手剣 両手 ツーハンデッド[7] 4d20+2 1マス 10 なし 350 140 4 7
両手剣 両手 ツヴァイヘンダー[7] 4d20+1 1マス 10 なし 350 140 3
両手剣 両手 妖精のバスタード[7] 10d5 0マス 5 風属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 350 140 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 7
両手 リボン[7] 2d31 3マス 9 なし 350 140 4 7
両手 キャットオブナインテイル[7] 2d29 2マス 4 恋属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 350 140 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。
両手 鉄鞭[7] 4d19+4 0マス 15 なし 350 140 5 7
両手 スピア[7] 5d18 2マス 7 なし 11 350 140 2 7
両手 パルチザン[7] 5d18 2マス 3 攻速アップ 350 140 1 自分が武器攻撃命中に成功した時、自分を起点に0mの味方全てに武器攻撃で追撃を発生させる。
両手 薙刀[7] 3d25+2 1マス 12 2体まで選択攻撃 350 140 4 同じマスに2体以上いる場合のみ適用できる。射程内に入っていても違うマスの場合適用出来ない。 7
両手 サイス[7] 7d11+1 2マス 9 2体まで選択攻撃 350 140 3 同じマスに2体以上いる場合のみ適用できる。射程内に入っていても違うマスの場合適用出来ない。 7
両手 ハルパー[7] 7d11 1マス 6 時属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 350 140 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。
両手 鎖鎌[7] 3d26 4マス 14 なし 350 140 3 7
両手 斬糸[7] 3d26 2マス 17 なし 350 140 3 7
両手 鋼線[7] 3d26-1 2マス 17 なし 願い 350 140 2
両手 仕込み糸[7] 2d18 0マス 8 無属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 350 140 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。 7
両手 仕込み傘[7] 11d5 18 18 0マス 5 なし 350 140 0 7
両手 防塁[7] 1d1 2マス 3 防速アップ「25」 350 140 0 自分が武器攻撃命中に成功した場合、自分より行動値の遅い味方全てに生命代用を発生させる。
両手 ディフレクト[7] 1d2 2マス 4 同じマスにいる味方全体のダメージ量カットを「28」追加する。 350 140 0 7
機械 両手 キックブースター[7] 3d26 1マス 13 なし 28 350 140 3 7
機械 両手 ライジンステップ[7] 3d26 1マス 13 なし 28 350 140 3
機械 両手 サイボーグブースター[7] 4d22 0マス 13 なし -16 -16 350 140 5 7
両手 バンデージ[7] 1d40 0マス 7 2回攻撃 350 140 4 命中を2回振る。 7
両手 ナックルダスター[7] 4d9 0マス 7 2回攻撃 350 140 4 命中を2回振る。
両手 手甲[7] 2d27+8 1マス 13 なし 350 140 4 7
両手 手甲鉤[7] 2d24+1 0マス 7 2回攻撃 350 140 4 命中を2回振る。 7
両手 鉤爪[7] 2d23+1 0マス 7 2回攻撃 350 140 4 命中を2回振る。
両手 バグナク[7] 10d5 1マス 15 任意の属性を宣言してその属性で攻撃することができる 350 140 2 属性は攻撃前に宣言する。 7
楽器 両手 ハープ[7] 1d2 1マス 8 なし 43 50 24 350 140 0 7
楽器 両手 浮遊キーボード[7] 1d2 1マス 8 なし 50 43 24 350 140 0 7
楽器 両手 ギター[7] 1d2 1マス 8 一般判定補正値「-17」 22 22 350 140 0
和刀 両手 大太刀[7] 4d21 1マス 10 なし 350 140 4 7
両手 スレッジハンマー[7] 27d5 0マス 2 なし 350 140 5
雑貨 両手 車[7] 4d19 1マス 14 攻撃終了時、攻撃した方向に移動値分移動する。攻撃時同じマスにいる対象を選択するかどうか選択することができる。選択した場合行動終了時、攻撃終了時の移動効果を対象にも効果を及ぼす。 350 140 2 攻撃時必ず移動する必要がある。対象を移動させるかは任意で選択できる。 7
片手剣 片手 脇差[8] 13d5+2 1マス 14 なし 400 160 3 8
片手剣 片手 サーベル[8] 13d5+1 1マス 14 なし 400 160 1
片手剣 片手 フレイムソード[8] 2d20 0マス 7 火属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 400 160 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 8
短剣 片手 ナイフ[8] 3d19+2 1マス 18 なし 400 160 4 8
短剣 片手 ククリ[8] 3d19+1 1マス 18 なし 400 160 1
短剣 片手 シャドウエッジ[8] 2d20 0マス 9 影属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 400 160 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 8
細剣 片手 エペ[8] 23d2 2マス 13 なし 400 160 2 8
細剣 片手 フルーレ[8] 23d2-1 2マス 13 なし 400 160 1
細剣 片手 クリスタルレイピア[8] 2d20 1マス 6 氷属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 400 160 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 8
和刀 片手 太刀[8] 19d3+2 1マス 11 なし 400 160 4 8
和刀 片手 清庭[8] 19d1 0マス 5 願い属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 願い 400 160 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。
片手 鉈[8] 2d25 1マス 9 なし 400 160 4 8
片手 入峰斧[8] 14d7 1マス 6 なし 400 160 2 8
片手 フランキスカ[8] 14d5 3マス 3 なし 400 160 2
片手 メイス[8] 15d5 0マス 4 なし 400 160 4 8
片手 フレイル[8] 15d7 0マス 2 なし 400 160 4 8
変形 片手 マルチウェポン[8] 16d4+1 28 0マス 8 マルチウェポンとマルチウェポンβは同じ武器として扱う。その為、購入は片方のみでよい。 400 160 1 マルチウェポンとβは攻撃前付属動作で切り替えることが出来る。 8
変形 片手 マルチウェポンβ[8] 18d2 28 2マス 6 マルチウェポンとマルチウェポンβは同じ武器として扱う。その為、購入は片方のみでよい。 400 160 1 マルチウェポンとβは攻撃前付属動作で切り替えることが出来る。 8
変形 片手 ハンドスラスター[8] 16d4+1 1マス 12 ハンドスラスターとハンドスラスターβは同じ武器として扱う。その為、購入は片方のみでよい。 13 400 160 1 ハンドスラスターとβは攻撃前付属動作で切り替えることが出来る。
変形 片手 ハンドスラスターβ[8] 18d2 3マス 10 ハンドスラスターとハンドスラスターβは同じ武器として扱う。その為、購入は片方のみでよい。 13 400 160 1 ハンドスラスターとβは攻撃前付属動作で切り替えることが出来る。
片手 蛇腹剣[8] 13d3 2マス 12 なし 32 400 160 2 8
片手 連結刃[8] 13d3 2マス 12 なし 29 400 160 2
片手 フレキシブルソード[8] 14d4 2マス 12 2体まで選択攻撃 400 160 2 同じマスに2体以上いる場合のみ適用できる。射程内に入っていても違うマスの場合適用出来ない。 8
片手 鉄扇[8] 12d2 1マス 3 3回攻撃 400 160 0 命中を3回振る。 8
片手 檜扇[8] 1d4 2マス 11 15m以上離れている物理攻撃判定のみ、命中で判定し成功すると攻撃を受けない 20 400 160 0
片手 団扇[8] 1d4 2マス 11 15m以上離れている魔法攻撃判定のみ、命中で判定し成功すると攻撃を受けない 20 400 160 0 8
片手 ラウド・ヘイラー[8] 2d21 0マス 19 なし 400 160 5 8
片手 マイクソニック[8] 2d17 6マス 19 なし 400 160 0
片手 音叉[8] 2d23+1 2マス 11 精神に対して攻撃を行う。 400 160 4 8
片手 ワンド[8] 1d2 1マス 4 なし 36 400 160 1 8
片手 ステッキ[8] 1d2 1マス 4 なし 30 13 400 160 1 8
片手 ロッド[8] 1d2 1マス 4 魔法追加ダメージに+70する。 22 400 160 1
雑貨 片手 本[8] 1d2 0マス 4 なし 28 29 400 160 0 8
雑貨 片手 煙管[8] 1d2 0マス 4 なし 38 400 160 3
両手剣 両手 ツーハンデッド[8] 4d24+2 1マス 10 なし 400 160 4 8
両手剣 両手 ツヴァイヘンダー[8] 4d24+1 1マス 10 なし 400 160 3
両手剣 両手 妖精のバスタード[8] 13d5 0マス 5 風属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 400 160 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 8
両手 リボン[8] 2d36 3マス 9 なし 400 160 4 8
両手 キャットオブナインテイル[8] 2d33 2マス 4 恋属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 400 160 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。
両手 鉄鞭[8] 4d23+4 0マス 15 なし 400 160 5 8
両手 スピア[8] 5d22 2マス 7 なし 13 400 160 2 8
両手 パルチザン[8] 5d22 2マス 3 攻速アップ 400 160 1 自分が武器攻撃命中に成功した時、自分を起点に0mの味方全てに武器攻撃で追撃を発生させる。
両手 薙刀[8] 3d30+2 1マス 12 2体まで選択攻撃 400 160 4 同じマスに2体以上いる場合のみ適用できる。射程内に入っていても違うマスの場合適用出来ない。 8
両手 サイス[8] 7d14+1 2マス 9 2体まで選択攻撃 400 160 3 同じマスに2体以上いる場合のみ適用できる。射程内に入っていても違うマスの場合適用出来ない。 8
両手 ハルパー[8] 7d14 1マス 6 時属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 400 160 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。
両手 鎖鎌[8] 3d31 4マス 14 なし 400 160 3 8
両手 斬糸[8] 3d31 2マス 17 なし 400 160 3 8
両手 鋼線[8] 3d31-1 2マス 17 なし 願い 400 160 2
両手 仕込み糸[8] 2d22 0マス 8 無属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 400 160 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。 8
両手 仕込み傘[8] 14d5 22 22 0マス 5 なし 400 160 0 8
両手 防塁[8] 1d1 2マス 3 防速アップ「30」 400 160 0 自分が武器攻撃命中に成功した場合、自分より行動値の遅い味方全てに生命代用を発生させる。
両手 ディフレクト[8] 1d2 2マス 4 同じマスにいる味方全体のダメージ量カットを「32」追加する。 400 160 0 8
機械 両手 キックブースター[8] 3d31 1マス 13 なし 32 400 160 3 8
機械 両手 ライジンステップ[8] 3d31 1マス 13 なし 32 400 160 3
機械 両手 サイボーグブースター[8] 4d26 0マス 13 なし -18 -18 400 160 5 8
両手 バンデージ[8] 1d47 0マス 7 2回攻撃 400 160 4 命中を2回振る。 8
両手 ナックルダスター[8] 4d12 0マス 7 2回攻撃 400 160 4 命中を2回振る。
両手 手甲[8] 2D32+8 1マス 13 なし 400 160 4 8
両手 手甲鉤[8] 2d29+1 0マス 7 2回攻撃 400 160 4 命中を2回振る。 8
両手 鉤爪[8] 2d28+1 0マス 7 2回攻撃 400 160 4 命中を2回振る。
両手 バグナク[8] 13d5 1マス 15 任意の属性を宣言してその属性で攻撃することができる 400 160 2 属性は攻撃前に宣言する。 8
楽器 両手 ハープ[8] 1d2 1マス 8 なし 50 57 28 400 160 0 8
楽器 両手 浮遊キーボード[8] 1d2 1マス 8 なし 57 50 28 400 160 0 8
楽器 両手 ギター[8] 1d3 1マス 8 一般判定補正値「-21」 26 26 400 160 0
和刀 両手 大太刀[8] 4d25 1マス 10 なし 400 160 4 8
両手 スレッジハンマー[8] 31d5 0マス 2 なし 400 160 5
雑貨 両手 車[8] 4d23 1マス 14 攻撃終了時、攻撃した方向に移動値分移動する。攻撃時同じマスにいる対象を選択するかどうか選択することができる。選択した場合行動終了時、攻撃終了時の移動効果を対象にも効果を及ぼす。 400 160 2 攻撃時必ず移動する必要がある。対象を移動させるかは任意で選択できる。 8
片手剣 片手 脇差[9] 17d5+2 1マス 14 なし 450 180 3 9
片手剣 片手 サーベル[9] 17d5+1 1マス 14 なし 450 180 1
片手剣 片手 フレイムソード[9] 2d25 0マス 7 火属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 450 180 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 9
短剣 片手 ナイフ[9] 3d24+2 1マス 18 なし 450 180 4 9
短剣 片手 ククリ[9] 3d24+1 1マス 18 なし 450 180 1
短剣 片手 シャドウエッジ[9] 2d25 0マス 9 影属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 450 180 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 9
細剣 片手 エペ[9] 27d2 2マス 13 なし 450 180 2 9
細剣 片手 フルーレ[9] 27d2-1 2マス 13 なし 450 180 1
細剣 片手 クリスタルレイピア[9] 2d25 1マス 6 氷属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 450 180 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 9
和刀 片手 太刀[9] 23d3+2 1マス 11 なし 450 180 4 9
和刀 片手 清庭[9] 23d1 0マス 5 願い属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 願い 450 180 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。
片手 鉈[9] 2d30 1マス 9 なし 450 180 4 9
片手 入峰斧[9] 18d7 1マス 6 なし 450 180 2 9
片手 フランキスカ[9] 18d5 3マス 3 なし 450 180 2
片手 メイス[9] 19d5 0マス 4 なし 450 180 4 9
片手 フレイル[9] 19d7 0マス 2 なし 450 180 4 9
変形 片手 マルチウェポン[9] 21d4+1 32 0マス 8 マルチウェポンとマルチウェポンβは同じ武器として扱う。その為、購入は片方のみでよい。 450 180 1 マルチウェポンとβは攻撃前付属動作で切り替えることが出来る。 9
変形 片手 マルチウェポンβ[9] 23d2 32 2マス 6 マルチウェポンとマルチウェポンβは同じ武器として扱う。その為、購入は片方のみでよい。 450 180 1 マルチウェポンとβは攻撃前付属動作で切り替えることが出来る。 9
変形 片手 ハンドスラスター[9] 21d4+2 1マス 12 ハンドスラスターとハンドスラスターβは同じ武器として扱う。その為、購入は片方のみでよい。 13 450 180 1 ハンドスラスターとβは攻撃前付属動作で切り替えることが出来る。
変形 片手 ハンドスラスターβ[9] 23d3 3マス 10 ハンドスラスターとハンドスラスターβは同じ武器として扱う。その為、購入は片方のみでよい。 13 450 180 1 ハンドスラスターとβは攻撃前付属動作で切り替えることが出来る。
片手 蛇腹剣[9] 17d3 2マス 12 なし 36 450 180 2 9
片手 連結刃[9] 17d3 2マス 12 なし 35 450 180 2
片手 フレキシブルソード[9] 18d4 2マス 12 2体まで選択攻撃 450 180 2 同じマスに2体以上いる場合のみ適用できる。射程内に入っていても違うマスの場合適用出来ない。 9
片手 鉄扇[9] 16d2 1マス 3 3回攻撃 450 180 0 命中を3回振る。 9
片手 檜扇[9] 1d4 2マス 11 15m以上離れている物理攻撃判定のみ、命中で判定し成功すると攻撃を受けない 25 450 180 0
片手 団扇[9] 1d4 2マス 11 15m以上離れている魔法攻撃判定のみ、命中で判定し成功すると攻撃を受けない 25 450 180 0 9
片手 ラウド・ヘイラー[9] 2d26 0マス 19 なし 450 180 5 9
片手 マイクソニック[9] 2d22 6マス 19 なし 450 180 0
片手 音叉[9] 2d28+1 2マス 11 精神に対して攻撃を行う。 450 180 4 9
片手 ワンド[9] 1d2 1マス 4 なし 43 450 180 1 9
片手 ステッキ[9] 1d2 1マス 4 なし 36 15 450 180 1 9
片手 ロッド[9] 1d2 1マス 4 魔法追加ダメージに+80する。 27 450 180 1
雑貨 片手 本[9] 1d2 0マス 4 なし 34 35 450 180 0 9
雑貨 片手 煙管[9] 1d2 0マス 4 なし 45 450 180 3
両手剣 両手 ツーハンデッド[9] 4d27+2 1マス 10 なし 450 180 4 9
両手剣 両手 ツヴァイヘンダー[9] 4d27+1 1マス 10 なし 450 180 3
両手剣 両手 妖精のバスタード[9] 17d5 0マス 5 風属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 450 180 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 9
両手 リボン[9] 2d43 3マス 9 なし 450 180 4 9
両手 キャットオブナインテイル[9] 2d39 2マス 4 恋属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 450 180 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。
両手 鉄鞭[9] 4d28+4 0マス 15 なし 450 180 5 9
両手 スピア[9] 5d27 2マス 7 なし 15 450 180 2 9
両手 パルチザン[9] 5d27 2マス 3 攻速アップ 450 180 1 自分が武器攻撃命中に成功した時、自分を起点に0mの味方全てに武器攻撃で追撃を発生させる。
両手 薙刀[9] 3d36+2 1マス 12 2体まで選択攻撃 450 180 4 同じマスに2体以上いる場合のみ適用できる。射程内に入っていても違うマスの場合適用出来ない。 9
両手 サイス[9] 7d18+1 2マス 9 2体まで選択攻撃 450 180 3 同じマスに2体以上いる場合のみ適用できる。射程内に入っていても違うマスの場合適用出来ない。 9
両手 ハルパー[9] 7d18 1マス 6 時属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 450 180 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。
両手 鎖鎌[9] 3d37 4マス 14 なし 450 180 3 9
両手 斬糸[9] 3d37 2マス 17 なし 450 180 3 9
両手 鋼線[9] 3d37-1 2マス 17 なし 願い 450 180 2
両手 仕込み糸[9] 2d27 0マス 8 無属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 450 180 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。 9
両手 仕込み傘[9] 18d5 25 25 0マス 5 なし 450 180 0 9
両手 防塁[9] 1d1 2マス 3 防速アップ「36」 450 180 0 自分が武器攻撃命中に成功した場合、自分より行動値の遅い味方全てに生命代用を発生させる。
両手 ディフレクト[9] 1d2 2マス 4 同じマスにいる味方全体のダメージ量カットを「36」追加する。 450 180 0 9
機械 両手 キックブースター[9] 3d37 1マス 13 なし 36 450 180 3 9
機械 両手 ライジンステップ[9] 3d37 1マス 13 なし 36 450 180 3
機械 両手 サイボーグブースター[9] 4d31 0マス 13 なし -20 -20 450 180 5 9
両手 バンデージ[9] 1d55 0マス 7 2回攻撃 450 180 4 命中を2回振る。 9
両手 ナックルダスター[9] 4d16 0マス 7 2回攻撃 450 180 4 命中を2回振る。
両手 手甲[9] 2d38+8 1マス 13 なし 450 180 4 9
両手 手甲鉤[9] 2d35+1 0マス 7 2回攻撃 450 180 4 命中を2回振る。 9
両手 鉤爪[9] 2d34+1 0マス 7 2回攻撃 450 180 4 命中を2回振る。
両手 バグナク[9] 17d5 1マス 15 任意の属性を宣言してその属性で攻撃することができる 450 180 2 属性は攻撃前に宣言する。 9
楽器 両手 ハープ[9] 1d2 1マス 8 なし 58 65 32 450 180 0 9
楽器 両手 浮遊キーボード[9] 1d2 1マス 8 なし 65 58 32 450 180 0 9
楽器 両手 ギター[9] 1d2 1マス 8 一般判定補正値「-26」 30 30 450 180 0
和刀 両手 大太刀[9] 4d30 1マス 10 なし 450 180 4 9
両手 スレッジハンマー[9] 36d5 0マス 2 なし 450 180 5
雑貨 両手 車[9] 4d28 1マス 14 攻撃終了時、攻撃した方向に移動値分移動する。攻撃時同じマスにいる対象を選択するかどうか選択することができる。選択した場合行動終了時、攻撃終了時の移動効果を対象にも効果を及ぼす。 450 180 2 攻撃時必ず移動する必要がある。対象を移動させるかは任意で選択できる。 9
片手剣 片手 脇差[10] 29d5+2 1マス 14 なし 500 200 3 10
片手剣 片手 サーベル[10] 29d5+1 1マス 14 なし 500 200 1 10
片手剣 片手 フレイムソード[10] 2d38 0マス 7 火属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 500 200 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 10
短剣 片手 ナイフ[10] 3d37+2 1マス 18 なし 500 200 4 10
短剣 片手 ククリ[10] 3d37+1 1マス 18 なし 500 200 1 10
短剣 片手 シャドウエッジ[10] 2d38 0マス 9 影属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 500 200 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 10
細剣 片手 エペ[10] 38d2 2マス 13 なし 500 200 2 10
細剣 片手 フルーレ[10] 38d2-1 2マス 13 なし 500 200 1 10
細剣 片手 クリスタルレイピア[10] 2d38 1マス 6 氷属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 500 200 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 10
和刀 片手 太刀[10] 35d3+2 1マス 11 なし 500 200 4 10
和刀 片手 清庭[10] 35d1 0マス 5 願い属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 願い 500 200 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 10
片手 鉈[10] 2d43 1マス 9 なし 500 200 4 10
片手 入峰斧[10] 30d7 1マス 6 なし 500 200 2 10
片手 フランキスカ[10] 30d5 3マス 3 なし 500 200 2 10
片手 メイス[10] 31d5 0マス 4 なし 500 200 4 10
片手 フレイル[10] 31d7 0マス 2 なし 500 200 4 10
変形 片手 マルチウェポン[10] 34d4+1 36 0マス 8 マルチウェポンとマルチウェポンβは同じ武器として扱う。その為、購入は片方のみでよい。 500 200 1 マルチウェポンとβは攻撃前付属動作で切り替えることが出来る。 10
変形 片手 マルチウェポンβ[10] 36d2 36 2マス 6 マルチウェポンとマルチウェポンβは同じ武器として扱う。その為、購入は片方のみでよい。 500 200 1 マルチウェポンとβは攻撃前付属動作で切り替えることが出来る。 10
変形 片手 ハンドスラスター[10] 34d4+2 1マス 12 ハンドスラスターとハンドスラスターβは同じ武器として扱う。その為、購入は片方のみでよい。 30 500 200 1 ハンドスラスターとβは攻撃前付属動作で切り替えることが出来る。 10
変形 片手 ハンドスラスターβ[10] 36d3 3マス 10 ハンドスラスターとハンドスラスターβは同じ武器として扱う。その為、購入は片方のみでよい。 30 500 200 1 ハンドスラスターとβは攻撃前付属動作で切り替えることが出来る。 10
片手 蛇腹剣[10] 29d3 2マス 12 なし 40 500 200 2 10
片手 連結刃[10] 29d3 2マス 12 なし 49 500 200 2 10
片手 フレキシブルソード[10] 30d4 2マス 12 2体まで選択攻撃 500 200 2 同じマスに2体以上いる場合のみ適用できる。射程内に入っていても違うマスの場合適用出来ない。 10
片手 鉄扇[10] 28d2 1マス 3 3回攻撃 500 200 0 命中を3回振る。 10
片手 檜扇[10] 1d4 2マス 11 15m以上離れている物理攻撃判定のみ、命中で判定し成功すると攻撃を受けない 38 500 200 0 10
片手 団扇[10] 1d4 2マス 11 15m以上離れている魔法攻撃判定のみ、命中で判定し成功すると攻撃を受けない 38 500 200 0 10
片手 ラウド・ヘイラー[10] 2d39 0マス 19 なし 500 200 5 10
片手 マイクソニック[10] 2d35 6マス 19 なし 500 200 0 10
片手 音叉[10] 2d41+1 2マス 11 精神に対して攻撃を行う。 500 200 4 10
片手 ワンド[10] 1d2 1マス 4 なし 58 500 200 1 10
片手 ステッキ[10] 1d2 1マス 4 なし 50 17 500 200 1 10
片手 ロッド[10] 1d2 1マス 4 魔法追加ダメージに+90する。 40 500 200 1 10
雑貨 片手 本[10] 1d2 0マス 4 なし 48 49 500 200 0 10
雑貨 片手 煙管[10] 1d2 0マス 4 なし 60 500 200 3 10
両手剣 両手 ツーハンデッド[10] 4d40+2 1マス 10 なし 500 200 4 10
両手剣 両手 ツヴァイヘンダー[10] 4d40+1 1マス 10 なし 500 200 3 10
両手剣 両手 妖精のバスタード[10] 29d5 0マス 5 風属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 500 200 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 10
両手 リボン[10] 2d57 3マス 9 なし 500 200 4 10
両手 キャットオブナインテイル[10] 2d53 2マス 4 恋属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 500 200 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。 10
両手 鉄鞭[10] 4d41+4 0マス 15 なし 500 200 5 10
両手 スピア[10] 5d40 2マス 7 なし 17 500 200 2 10
両手 パルチザン[10] 5d40 2マス 3 攻速アップ 500 200 1 自分が武器攻撃命中に成功した時、自分を起点に0mの味方全てに武器攻撃で追撃を発生させる。 10
両手 薙刀[10] 3d50+2 1マス 12 2体まで選択攻撃 500 200 4 同じマスに2体以上いる場合のみ適用できる。射程内に入っていても違うマスの場合適用出来ない。 10
両手 サイス[10] 7d30+1 2マス 9 2体まで選択攻撃 500 200 3 同じマスに2体以上いる場合のみ適用できる。射程内に入っていても違うマスの場合適用出来ない。 10
両手 ハルパー[10] 7d30 1マス 6 時属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 500 200 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。追撃の通常攻撃判定はダイスの面数増加は適用するが、追加ダメージは適用しない。
両手 鎖鎌[10] 3d51 4マス 14 なし 500 200 3
両手 斬糸[10] 3d51 2マス 17 なし 500 200 3
両手 鋼線[10] 3d51-1 2マス 17 なし 願い 500 200 2
両手 仕込み糸[10] 2d40 0マス 8 無属性攻撃時、通常攻撃が射程範囲内にある場合追撃判定を行う。 500 200 0 自分の武器攻撃で追撃ができるのは1回。追撃は通常攻撃判定として行う追撃攻撃として扱う。
両手 仕込み傘[10] 31d5 29 29 0マス 5 なし 500 200 0
両手 防塁[10] 1d1 2マス 3 防速アップ「48」 500 200 0 自分が武器攻撃命中に成功した場合、自分より行動値の遅い味方全てに生命代用を発生させる。
両手 ディフレクト[10] 1d2 2マス 4 同じマスにいる味方全体のダメージ量カットを「40」追加する。 500 200 0
機械 両手 キックブースター[10] 3d51 1マス 13 なし 40 500 200 3
機械 両手 ライジンステップ[10] 3d51 1マス 13 なし 40 500 200 3
機械 両手 サイボーグブースター[10] 4d44 0マス 13 なし -20 -20 500 200 5
両手 バンデージ[10] 1d71 0マス 7 2回攻撃 500 200 4 命中を2回振る。
両手 ナックルダスター[10] 4d28 0マス 7 2回攻撃 500 200 4 命中を2回振る。
両手 手甲[10] 2d52+8 1マス 13 なし 500 200 4
両手 手甲鉤[10] 2d49+1 0マス 7 2回攻撃 500 200 4 命中を2回振る。
両手 鉤爪[10] 2d48+1 0マス 7 2回攻撃 500 200 4 命中を2回振る。
両手 バグナク[10] 29d5 1マス 15 任意の属性を宣言してその属性で攻撃することができる 500 200 2 属性は攻撃前に宣言する。
楽器 両手 ハープ[10] 1d2 1マス 8 なし 74 81 36 500 200 0
楽器 両手 浮遊キーボード[10] 1d2 1マス 8 なし 81 74 36 500 200 0
楽器 両手 ギター[10] 1d2 1マス 8 一般判定補正値「-39」 35 35 500 200 0
和刀 両手 大太刀[10] 4d43 1マス 10 なし 500 200 4
両手 スレッジハンマー[10] 49d5 0マス 2 なし 500 200 5
雑貨 両手 車[10] 4d41 1マス 14 攻撃終了時、攻撃した方向に移動値分移動する。攻撃時同じマスにいる対象を選択するかどうか選択することができる。選択した場合行動終了時、攻撃終了時の移動効果を対象にも効果を及ぼす。 500 200 2 攻撃時必ず移動する必要がある。対象を移動させるかは任意で選択できる。
サモン なし サモン兎 6d8 0マス 10 ※購入不可・装備不可。サモン専用のデータです。
サモン なし サモン鳥 5d4 1マス 7 ※購入不可・装備不可。サモン専用のデータです。
サモン なし サモン獣 13d11 2マス 13 ※購入不可・装備不可。サモン専用のデータです。