はじめに
よくあるやつ
本書は、「テーブルトーク、ロールプレイング・ゲーム(TRPG)」と呼ばれるゲームのルールブックです。このゲームには、ゲーム機やコントローラーなどの機器は必要ありません。
必要なのは、友人、そして想像やネットに転がっているあらゆるサブカルチャーに対するイメージです。
このゲームは、人と人との会話によって成立します。参加者の1人は、ゲームマスター(以下GM)と呼ばれる進行役となり、他の参加者はプレイヤー(以下、PL)となります。
PLは、物語の主要人物であるキャラクター(以下、PC)を創造し、GMは、ゲーム内の状況を伝え、PLはそれに応じて自由にPCを振る舞い、世界に浸ります。
GMが、「絶対美少女にTSさせてくれるけどTSしたら一生自分は鏡が見れず、精神も女の子に侵食してくる薬」を手渡してくる怪しい商人がいて、PLは何も考えずに飲むのか、それとも仲のいい友人に飲ませるのか、それとも商人に飲ませて懐柔するのか。
全てはPLとGMの想像力、対応力で完成させることが出来、展開には無限の可能性が生まれます。その、予測のつかないライブ感や自分がPCとして体験する様々な現象や事実はあなたの常識や知識を上書きさせてくるものとなるでしょう。
「実鬼(みのり)」は、あらゆるサブカルチャーに影響を受けやすい現代社会で、様々な悪意や偶然によって生まれた負の側面をサブカルチャーにありがちな謎の光や絆の力で無理やり乗り越えていく、王道ファンタジーRPGです。
どんなことでも起きてしまうダブルミーニングな夢の世界で、現実を打ち破るほどの空想と妄想の力を持った夜叉と呼ばれる特別な力を持った一般人になり、数々の脅威や化物、そして日々増え、追加されていくネットミームに立ち向かう冒険が、あなたを待っています!
このゲームでは、あなた自身が主人公です。あなたの作ったPCは数多のネットの波に流されつつも、あなたの意志で独立していき、あなたから受け取る信仰を手に取っていきます。
そして、GMと会話することで世界や性癖が広がり、更にサブカルチャーに触れたくなるはずです。
さあ、ネットの海に溺れましょう!そしてようこそ、一生かけても全てが手に入らない知識の世界へ!
あなたの手で、見ず知らずの他人に知らずしらず影響を与えてみませんか?
必要なやつ
実鬼には、以下のものが必要です。オンラインでの環境を想定していますが、印刷を行えばアナログでも可能です。ただし、サイコロに関してはできるだけデジタルものものを使うことを推奨します。
□ルールブック(本書)
本書は無料で配られているはずなので、参加者は必ず用意してください。死んでいなければ、ネットページもあるはずです。
□シート類の共有、コピー
PCのデータを記録するキャラクターシートを人数分。そして、戦闘に使う戦闘シートを印刷でPDF形式に保存してください。多人数が自由に書き換えれるようになると便利ですよ。
印刷をする場合「背景のグラフィック」にチェックを入れてください。
□サイコロ
出来るだけデジタルを推奨します。実鬼はサイコロの出目や数が頻繁に置き換わる為です。
□電卓など
軽減処理などが非常に多いため、筆記用具や電卓などがあると自分の脳に頼るスペースが減る為便利です。
□友人
友達料のいらない方を自分を含めて2人以上(3~5人で調整しています)いると実鬼は遊べます。
TRPG #とは
会話によって成立し、進行するゲームのことです。
こんなところにまで来るような方々には今更必要ないかもしれませんが、しっかり明記し読むことで厄介と呼ばれなくなる効能があったりなかったりします。
TRPGとは、進行役で審判で絶対権限を持った神、GMが状況や風景、印象をPLに伝えることからゲームが始まります。
それに応じて、PLがリアクションをし、GMを裏切り、欺き、期待に応えることでゲームを進行させていきます。つまり、GMがゲーム機でありゲームソフトになります。
TRPGでは、絶対神GMがシナリオを自由に作成します。その為、同じシナリオだったとしてもストーリーは必ず変わってきます。
そして、GMはPLに死ぬほど振り回され、ダイスに裏切られ、悪ノリに屈することで、結果的に色々な方法で物事を解決することが出来ます。
PLは、自分が創造し動かすPCを用意し、GMの繰り出す様々な展開に自分の思う解決法を展開していくことが出来ます。敵として出てくる存在を味方につけてGMを泣かすのもPLの自由です!
コミュニケーションによってシナリオが進行し、GMの思い通りになろうがならまいが一応の結末を迎えることでゲームが終了します。
この、1回のゲームのことをセッションと呼びます。2つ以上のセッションで構成されたシナリオのことはキャンペーンと呼びます。
ここだけは読もう
TRPGは会話によって進行しますが、限度はあります。弁が立つ人の詭弁により何もかもシナリオを操られてしまいます。
だからルールブック、本書の存在が必要になるんですね。
ここにはPCを作成するルール、強さの基準、シナリオの最低限必要な情報、脳みそがおかしくなるほどの情報情報情報が詰まっています。
スキルやカードなどは正直わからないならわからないで構いません。ですが、最低限のルールをGMだけでも把握することでシナリオの主導権を握りかえして絶望と殺意を溢れんばかりにぶつけましょう。
GMに対抗する為にPLの皆様も最低限のルールを把握しておくといいでしょう。何だかんだなんとか出来る抜け道の技があるはずです。
ルールは存在しますが、勝ち負けはありません。ですが、TRPGには終了条件と勝利条件は必ず存在します。楽しかったと全員が最後に言わせればそれでいいので、GMは存分に絶望感と理不尽感を、PLは奇想天外なアイデアを、王道の力を味わわせてやりましょう。
都合の悪いルールは見なかったことにして、自分勝手にやらかしましょう。巻き戻しは駄目ですよ。起こったことは諦めてしまいましょう。間違っても次から気をつけましょう。書いてないルールについては勝手に決めてしまいましょう!そんなことをしても自由なのがTRPGです。ただし、ちゃんと周りに許可はとってからやりましょうね。
当たり前のやつ
TRPGは、全員が楽しむためのものです。PL同士が競ったり、GMとPLが戦うためのものではありません。楽しむのが第一です。
GMは絶対神です。なので、指示に従ってください。間違えることもあります。指摘するのはどんどんしていくべきですが、最終決定権はGMにあります。
GMは、依怙贔屓をしてはいけません。PLに優先順位もつけることは駄目です。GMは絶対神である自覚を持って、公平な裁定を行いいい感じにルールを使ってください。
GMが、どのルールを用いて裁定を行うか決めます。本書に書かれていない裁定も何かしら別のルールで裁定して行ってください。GMの意見を無視してサイコロを振ったやつに限っては無視して振り直させることを要求できます。
GMはセッションを進行させる権限を持ちます。想定外のことが起こったとしても、シナリオが全て飛んだとしても、臨機応変にセッションを進行させ展開していく責任があります。
裁定を間違えたとしても、時間を巻き戻して裁定し直すのは禁止です。間違えたGMの責任を受け止め、再発防止策ヨシ!を徹底してください。間違えることよりセッションを止めるほうが重罪です。
二次創作のガイドライン
「実鬼」は同人的に慣例的な手段(絵、同人誌、ゲーム、リプレイ、動画など)全て許諾などの必要なく使用して構いません。成人指定、独自設定、追加ルールなども自己判断にお任せします。ただ、特定の個人、団体、人種などを中傷する内容等、社会通念上著しく不適応だと判断される物事を禁止します。二次創作物の著作権は二次創作者本人に付随します。二次創作物をめぐるトラブルが発生した場合も、当チームでは一切責任を負いかねます。ご了承ください。
2017年以降の「実鬼」リプレイの内容についても自由に二次創作しても構いません。ただし、PCをやってくれた方への誹謗中傷その他不利益になる行動はおやめください。また、全ての責任は TwitterID @198kaede にありますので、何かあればそちらにお願いします。
実鬼 #とは?
日本の、世界の裏側で、ひっそりと戦う者達がいた。
それは思いの強さと創造の知識こそが物を言い、蔓延る化物を退治してきた戦士達。
それには人も、妖怪も、物だって関係ない。ただ自らの居場所を守るために。
世の中、何だかんだ固まって行動します。古今東西どんな物語でもそうしてきたからです。
原理は一緒だったとしても言葉が違うものっていっぱいありますよね?ホイミ、ケアル、ファーストエイド、レスタ、ティア、ディア、ヒール……
感情も一緒です。全部感情に纏めてしまえばいいのに、いい感情悪い感情別れています。別れているのにはなんだって理由があったりします。世界観を形成するのに言葉は便利ですから。回復呪文、全部わかりましたか?
感情にだって世界観くらいあります。悲しい人間に、何が悲しいか聞かないと意味がわかりませんよね。
感情だって感染ります。楽しい人の近くにいると楽しくなってくるものです。いつも腐ってる人の近くにいてもいいことなど殆ど無いでしょう。なんで腐ってるんでしょうね?そうです。感情の世界観に飲み込まれてしまってるからです。
そんな世界、壊してしまったほうがいいですよね?
いりますか?
少なくとも、感情を出している人以外はいりませんね。
壊しちゃいましょう!
……と、考えた人が少なくともだいぶ昔から存在していました。
負の力に世界が覆われてしまう前に、壊しまくって陰陽のバランスを取ってしまえばいいんです。世界中に似たようなシステムのものが形成されていきました。
現在、日本には6つの組織があります。
英雄と成り人々の希望になることを目的にした「紅葉」
効率が全て。出来ることは全部やっていく「冬泉」
理想と現実を見極めて、出来ることを確実に「皇」
弱者を誰も見捨てない。地域密着「苞星」
この4つが主な組織です。後の2つは慣れてきたら、そのうちわかってきます。4つのうちからどれか1つを選んで、「夜叉」として活動することになります。
人間が感情を消すなんて出来ません。日影のようには世の中出来ないんです。消す前に壊れちゃいます。たくさん浮かんでは消える良くない感情の濁り「悪鬼」を片っ端からぶちのめして行きましょう!
思いや感情をどうあがいても形にしてくれるサブカルチャーを心に宿し、なりたい自分を思い描き、忘れていた思い出が光り輝いて「魔法」となって君たちを助けてくれるはずです!……多分。
どんなものでも知識は裏切りません。それが例え異世界でも、異空間でも、友達との他愛無い会話でも。
現代の心の闇を祓い、オタクである自分を誇り、他人に誇示せず、結果的に過ごしやすい社会を作りましょう!
おたく
オタクと言ってもオタクの言葉の意味がおたくと比べると天地ほど広がった現在、オタクにも種類がありますね。
ただ、何が好きでもオタクの心には自分だけの世界を持っています。現実では無理なことでも、想像の中なら出来る……そんな経験、ありませんか?
その経験、存在しています。想像の中は自分だけのルール、物理法則があります。ひょろひょろの少年が軽そうな剣を振り回すだけでムキムキマッチョが斬られるのだって、その世界だと普通だからなのです。
当然、自分だけのルールがあるならそれ以上のことだってなんでもできちゃいます。世界に溢れ出た負の力でも、そのルールを適用してしまいましょう!結局感情は伝染るんです。先制攻撃で飲み込まれる前に自分の感情を押し付けてしまいましょう。
押し付けてくる負の力のことを羅刹と呼びます。羅刹だって元は同じ思いの力です。姿形を取り、先に飲み込んでしまおうと襲いかかってきます。例え悪鬼に入ったとしても、自分を保つほど好きな何かがないとすぐに感情に押し潰されてしまいます。
だから、オタクが必要なのです。何かが好きで、何かに依存し、何かを空見出来る。
悲しいことにオタクをするには才能が必要です。年齢を重ねても、のめり込めるほどに好きでいれる人は悲しいかな多くはありません。オタクだと思ってた、コミュニケーションツールにサブカルチャーを使ってしまっていたなにもない人間っていうのを自覚してしまうのです。
その為か、夜叉は短命です。
感情が素直な学生に全てを託してしまいたくなるのです。あの頃馬鹿にしていた、若者に希望を背負わせサポートに徹するしか出来ない夢を失った大人になっていくことを認めてしまうのです。
なので、組織は常に人材不足です。正しく、未来のあるオタクを募集しています。
PC
キャラクターシートの作り方
キャラクターシートはまず、新規作成のリンクを踏み、右クリックで印刷ボタンを押してからPDFとして保存してください。
1.種族を決める
『実鬼』の世界には、人間でも夜叉という存在になっているかいないかでも明確に区別します。種族は、「人間」「マスター」「日本妖怪」などがいますが、PCの立ち回れる自由度や、補正にかかってくる数値、大事な見た目などがかなり変わってきます。先輩風を吹かせているのにごめマシュさせたいならマスターを選ぶなど、ロールプレイに沿って決めてもいいかもしれません。
2.特性値、能力値、シナリオアクション、APP
それぞれに書かれているダイス目に従って、1つずつ振っていってください。特性値、能力値が決まったら、キャラクターシートに従って、シナリオアクションの項目に合計値を入力してください。APPとは、その人を他者から見た時のとっつきやすさの指標のことです。クトゥルフ神話などと違い、高ければ美人ではあるんですが別に高くなくても美人だったりします。特にイケメンでもないのに、なぜか写真撮影を頼まれるような人は外見の割にAPPが高かったりします。逆に、美人でも近寄り難い雰囲気などの場合は美人でもAPPが低めに設定されます。3d6で最大18、最低5です。5以下の場合、振り直します。また、7~11の範囲であれば任意で設定することが可能です。容姿だけで告白される基準は、11です。
3.一般技能、専門技能の割り振り
初期作成40と能力値で出た数字分、好きな技能に割り振ることが出来ます。また、専門技能に限り好きな技能に割り振れる6ポイントが予め支給されています。この6ポイントは6ポイント全て専門技能1つに入れないといけません。
また、一般技能、専門技能共に、初期作成で割り振っていない技能に関しては成長判定を行うことが出来ません。割り振っていない技能を成長させる為には、才能開花というものが必要になります。
浅く広くもよし、狭く深くもよし。自分の趣味にあった技能を割り振ってください。
割り振りの最大値は16で、これ以上高くすることは出来ません。
戦闘をしない場合、ここから下の工程はキャラ設定を除き全て無視することが可能です。この状態でも、クトゥルフ神話TRPGやホラー系TRPGもどきとして雑に使用することが出来ます。
4.絆の選択
他PCとの接点を記入します。強制ではないのでこの工程を無視してくれてもいいですが、絆を結んでいると探索や戦闘中回数制ですが有利な効果を使用できるようになります。
5.職業の選択
職業を決めます。必ず3つまでは選択してください。取得した職業によって使用できる武器、防具、スキルが違います。
6.武器、防具、アイテムの購入
初期作成では500ベルが予め支給されています。ここから武器防具やアイテムなどを揃えていきます。武器防具などは施設ポイントを使って拡張をしないと、2番以降を装備することが出来ないので気をつけてください。
このサプリはアイテムが一番壊れています。特にこだわりがない場合、回復薬や草系統、キノなどのアイテムを購入することをおすすめします。
また、GMによってカードやステータス補正などのアイテムを購入することを禁止される場合があります。バランスが取りやすくなるので、初心者GMはカードや理沙などの購入は禁止したほうが無難かもしれません。
7.雑記に記入
自分のPCの設定や、購入したカードや理沙などでどのスキルを選んだか、生命や精神などを補強しているアイテムなどの内訳などを雑記に書き込んで完成です。
雑記の補足
雑記は本当に雑記です。キャラクターシートでは痒い所に手が届かないもの全てを書き込む場所です。記録メモなども併用して使ってください。
頻出する書くべきこと
・才能開花で使用した技能経験値の内訳
・カードや呪文、アイテムなどで強化した生命や精神などのステータス補正値などの内訳
・カードや理沙、特技書などで取得したスキルの名称
・命中:回避ジュエルなどでステータス補正をいじったときの元の数値
・習得スキルなどの生命精神コストのメモ
・よく使う宣言順での消費コストの合計と、軽減した時の合計
などです。
バランス
前述の通り、このサプリは3人から5人で調整しています。ですので、2人はいる前提で話します。ソロプレイというイケメンの方はここは読み飛ばしていただいて構いません。
このサプリは器用貧乏というものが実質的に存在しないように出来ています。ですが、器用万能だけでパーティー(以下PT)を組んだとしても、絶妙に苦しい戦闘を常に強いられることになります。
ですので、尖りすぎない程度にPT内での自分の役割というものを予め決めておくことが大事になってきます。
前衛と中衛と後衛のバランス
PCのうち、役割は前衛と中衛と後衛は必ず用意するのが望ましいです。2人の場合でも役割を前衛と後衛に分担しましょう。前衛だけ、中衛だけ、後衛だけだと自分の攻撃時のコストだけで死にかねません。
ヒーラー
余程がない限り、1人はヒーラーを作りましょう。生命回復と精神回復はあるとないとでPTでの生存率に露骨に響いてきます。
バッファー・デバッファー
このサプリはちょっとびっくりするくらい補助系の行動が強いです。自分たちに有利に働く効果(以下バフ)、敵に不利に働く効果(以下デバフ)担当が1人いるとかなり戦闘が楽になるはずです。
一般判定
一般判定が得意、もしくは一般判定を補助できる技能を持ったキャラクターがいると望ましいです。広範的な知識は感情の出どころを突き止め、敵の情報を正確に伝えてくれますよ。
種族
実鬼にもやはり種族なんてものはあります。とはいっても概念的なものであり、大体は人間で完結する話だったりはします。
人間
石を投げて当たるのはほぼこれです。実鬼の場合だと悪鬼が見えない普通の人間のことを指します。古今東西、何時だって記録に残るのは新人が成り上がりエリートを出し抜き圧倒的な戦果を上げるのは何も知らない人間だったりします。
組織はそういった新鮮な価値観を持った人材をとても大事にしています。人材不足を救ってくれるのも彼らですし、概念を形成するのも彼らですから。
マスター
何らかの組織に属した悪鬼が見える人間のことを指します。人間が覚醒した、と表現する場合もあります。とはいっても、悪鬼の中を除いては所詮ただの人間ですので銃で撃たれれば死にますし、不慮の事故や病にも普通に勝てません。
それでも、悪鬼の中での特異的な経験をすればするほど陰陽の力が発揮され死ににくくなります。結局死ぬときは死んだりしますが。
マスターとなった人種は寿命が極端に短くなります。理由は2つあり、1つは悪鬼が激戦の為非常に戦死しやすいこと。戦死したとしても、オタクの不養生ということでなんかそれっぽい理由をつけられて組織に処理されてしまいます。オタクが1人消えた程度では、理由を深く追求してくれる暇人なんていません。もう1つは、加齢によって正しくオタクの熱意を維持できなくなることです。
オタクでありたいが為に苦痛に苛まれながらアニメやVtuberなどを見ていませんか?CDは買っていないけどライブだけは行く人間になっていませんか?エロ同人でキャラの名前を覚えたりしていませんか?
オタクは短命なのです。どちらの意味でも。
日本妖怪
今の時代でも綿々と受け継がれる概念の化身です。日本で初めて確認された人間じゃないけど人間の見た目をしているものであり、妖怪じゃない場合も全部ここに入ります。取り敢えず化物ー!って言っておけばまあほぼ当てはまりますし。
人と共に生活を送る中で、自分が日本妖怪であるということを忘れている奴らも少なくありません。寧ろ、自分が日本妖怪であると誇りを持って活動してる奴らなんて30年前のアニメ漫画ゲームで未だに同人誌を書いてくださる方くらいには希少種です。希少種かと思ったら意外にいる程度しかいません。日本妖怪の自覚がなく人間だと思いこんでる奴らのことを未覚醒と呼びます。
日本妖怪はイメージ、知名度によって強さや得意分野が変わります。ですので、妖怪しかいない集落で生まれ育っていたとしても若手のうちは表舞台に出て現代の日本の世知辛さを必ず味わいます。
天狗だったとしても、彼彼女を天狗と認識したところで強さは変わりません。天狗にだって色々います。山伏天狗、白狼天狗、鴉天狗……それをしっかり見分けないとちゃんと強さの保証は正しくされません。ですが、まあ天狗は天狗なので認識していただけると強さの最低限の保証はされます。覚えてもらうこと、それそのものが強さの源だったりします。
怪物
日本以外で初めて確認された人間じゃないけど人間の見た目をしたやつらのことを全部怪物と組織は呼んでいます。亜人獣人の類いもデミヒューマンとして扱うのでたまに日本出身だけど怪物とかいう非常に面倒なトゲアリトゲナシトゲトゲみたいな奴らもいたりします。日本に来ると大幅に弱体化しますが、消えはしないので続々と日本にやってきます。コンテンツとしては正しく平等です。たまに日本に来たほうが強くなります。方向性はともかく。
単純に海外から楽園と呼ばれてやってくる怪物の皆さんも少なくありません。色んな意味で別け隔てなくコンテンツとして消化されるだけ本人達としてはありがたいと思っていたりします。話題にもされずにひっそりと消えてしまうのが一番やってられませんし。
ですが、問題もあります。自分の種族がマイナーであればあるほど、参考資料が美少女ゲームかメガテンくらいしかありません。グーグル画像検索をしても出てくるのは可愛い女の子です。
どんだけ過去悪虐の限りを尽くし恐怖された存在も日本にやってきてしまえば可愛い女の子です。だって日本人のイメージが美少女ですから。吸血鬼に至っては幼女です。男の吸血鬼でちゃんと吸血鬼してて強いキャラクターって何人思い浮かびますか?
著者は強いってなると2人しかわかりません。雑魚だったり吸血鬼か怪しかったりショタでも良いならまだもう少しいますが。後はもう幼女です。少なくとも見た目成人はしていません。強い奴らも若返るわ幼女になるわしてますし。イメージなんてそんなものです。当人たちはウキウキだったりして、満喫しているらしいですが。
ハーピー
翼人のことです。羽根の生えてる人間の見た目をしたやつら丸ごと概念としてハーピーとして扱っています。ハルピュイアやセイレーン、天使やSCP-020-JPなど、羽根生えてるなら取り敢えずハーピーとして組織は呼んでいます。鳥っぽくない感じの羽根、サキュバスなどに対しても取り敢えずハーピー扱いするのは、概念影響が一番少なく、管理しやすいという組織の方針です。日本固有の翼人というものは元来そこまで多くなく、大抵は海外からの概念輸入を行った結果になっているので、翼人にはマイナールールが適用されやすく狂暴化しやすいのも背景にあったりします。
最近はアニメやゲームなどの日本かぶれしたWeeabooの人が多く、日本的な妖怪、怪物的価値観の統一に成功しつつはあるが、国産で日本的な翼人で知名度が一定数あるとなるとAIRくらいしかなく、このジャンルにおける国産翼人に対する概念迫害は現在も多いです。
また、最近は全体的に科学かぶれしてきた影響か、翼人になると飛べないであったり、骨粗鬆で筋組織が弱いであったり、知能が低くされがちな翼人差別も蔓延っています。これらを重く見た紅葉の翼人人権団体が声を上げ、新たに声明を発表しました。「翼人は魔力を羽根に纏い、魔力概念による翼があることによる飛べる概念を利用して飛んでいます。一時期囁かれていたクマバチと同じ原理で飛んでいるのです。また、学力が低いのは鳥頭という主に東方Project由来の概念から来ていますが、鴉、そして霊烏路空も賢い存在であり、PAD長やニートに近い偏見です。我々は、翼人も知能指数にそう大した差はないことをここに改めて主張します!」
実際のところ、ちゃんと飛べたりはしますが、悪鬼内以外での飛行は禁止されているので往来の空を見上げて飛ぶのを見かけることはなかったりします。SCP-020-JPやハピなどの影響で頭が弱い翼人もそこそこ出たりしてはいますが、それらも結局はそうあってほしいという概念に支配されて存在しているので、都合のいいことはしっかり覚えて人間生活を歩める程度の知恵は持っていたりします。翼を隠すのだけが難しいようで、組織は羽根カバーを装着してもらい、それを相当品変換して義腕に変換して普段の生活を歩んでもらっています。
半身
日本妖怪、もしくは怪物と人間の混血のことを指します。4分の1、64分の1くらいでも半身です。見た目も中身もほぼほぼ人間です。化物の血がちょっと残ってるからと言って、だいたい出てくるものなんて足がちょっと早かったりストレス社会に強いくらいの差しかないので才能のある人間と差なんてわかりません。自分が半身である自覚なんて死ぬまでない人間も多く、血だけが少しづつ薄まりつつ他の妖怪と混ざりながら概念も混ざっていきます。
隔世遺伝の場合もあるので、親が普通の人間であっても油断出来ません。稀によく、妖怪などの特徴に引っ張られすぎてて自我が怪しい人間いたりしますよね?そうです、メンヘラです。天然のメンヘラと妖怪に引っ張られてメンヘラっぽく見えてる奴らなんてどうやって見分けつけるんでしょうね。寧ろ天然のメンヘラには才能がありますね。アットホームな職場はいつでも君の入社を歓迎しています。
妖精
自然豊かな場所で偶発的に発生する自然という概念の化身です。妖怪と違うのは自分の存在原理を自分ではなくその場所に依存していることを指します。なので妖精は殺しても死にません。その代わりに森を燃やし川に土砂を混ぜ、丸裸にしてやればだいたい死に絶えます。と、ここまで書きましたが嘘が混じっています。正確には、信仰されるに値するだけの環境構築がなされている場所から偶発的に発生する概念の化身です。ですので、適当な森に入っても妖精なんていません。だって名前のない森を信仰している奇特な人なんていません。信仰されるのであれば最低限名前くらいは残っています。
では、種族認定されるくらいの妖精の数はどこから発生しているかと言うとゲームや神絵師、文化そのものです。文化と言っても、東山文化みたいな高尚なものでなくても構いません。シンガポールで飛んでるドラえもんの画像で音楽が流れてくるような人々にだって文化が存在しています。わからない人はわからないかもしれません。でもそれが文化なので、当事者以外からすれば謎の行動と連想パターンです。
妖精はどんな場合であれ、自分の存在原理である聖域を大事にし普及活動に勤しみます。元来のイメージである妖精が綺麗好きなのは、森が自分の存在原理だから綺麗にしているだけです。フロム信者の妖精ならアーマードコア構文を巧みに操ります。
人形
陰陽のうち、どちらかを過剰にもらいすぎたせいで覚醒した物体のことを指します。人形と表現されていますが、良くも悪くも愛情も恨みも形代になってくれるから目撃症例が多いだけで、マンホールが動いても本が自我を持っても船が動いても人形として区分されます。付喪神と表現してもいいですが、付喪神は付喪神として独立した存在になってきているので割と不適当というか、付喪神だと日本妖怪に区分されます。ややこしいですね。とはいっても、自意識を持っていたとしてもその物体そのものが動くようには世の中出来ていません。動くように設計されたものが打算抜きで陰陽のうちどちらかを過剰にもらいすぎるようなことがほぼ存在しないからです。電池抜きで動き出すおもちゃくらいですかね。ですので、実際の目撃症例と別に組織に準じて動いている人形というのは多くありません。まず何らかの原因がないと動けないですし、動けたとしても髪の毛が伸びたりする程度です。そんな怖い存在、御供養されてしまいますから自意識がしっかりしていればいるほど迂闊に動いたりなんてしません。
ですので、組織で働くような人形というのは覚醒済みのマスターなどが見つけてきて動くように組織に加工してもらうパターンが多いです。稀に呪文で人間に化けている物体がありますが、そこまでするような人形は陰に支配されていることが多く組織に味方してくれることはほぼありません。お涙頂戴のエピソードに化けたりはよくします。
ロボ
さっきと同じじゃないですか!? ちがいますよーっ これだからしろうとはダメだ!もっとよく見ろ! 人形と明確に違うのは組織が開発したアンドロイドのことを指すからです。プラモデルが動いた場合はロボではなく人形です。ややこしいね。
ロボという概念を最初に作り出したのは冬泉です。アンドロイド、バイオロイド、サイボーグ、オートマタ、クローン、ホムンクルス…… 全部同じじゃないですか!? そうだ。と決めたのも冬泉です。ですので左のどのパターンでもロボと表現します。
ですが、現存するロボの個体は二次創作に数多に存在するアンドロイド系のイメージを詰め込みまくって概念で動かしてるどちらかというと妖怪に近い存在です。ですので、かなりイメージに引っ張られます。
ほとんどの個体は「ご主人様」を求めます。呼び方は「ご主人様」だったり「マスター」だったり「お兄ちゃん」だったりしますが、「ご主人様」に指示を出してもらうことで初めて実存する存在です。ですので初めて見た生物を「ご主人様」として契約をしたがります。
一時期、紅葉が性欲処理目的でアンドロイドを作り始め、冬泉が使える手駒目的で人体錬成を始め、皇が肉オナホを作る目的でクローンを生成し始めた為、それぞれの不手際を隠滅する為に条約を結びロボの生成ラインは公にはストップしました。
実際には今でも多少製造ラインが残っているはずですが、戦乱の火種になる為かなり深い場所で隠匿されています。製造コストも高く、ロボを製造するくらいなら亜人を繁殖させたほうが良いという冬泉の論文も出ています。
フェイ
また似たようなのが出てきたぞ!というのも当然で、組織が最近生み出したロボと人間のハーフのようなものを指した組織開発の人造人間のことを指します。
さっきと同じじゃないですか!? ちがいますよーっ というわけではなく、この場合はロボットの中でも生体情報のある個体から採取したDNAデータを人間に移植して生まれた個体のことをフェイと呼びます。
生体情報から逆算して生まれたフェイは自然回帰の特徴を持っています。角が生え、エルフのような美貌と耳を持ち、自然と共に生きることを選びがちです。
男性は筋肉隆々の長身マッチョとして、女性は低身長爆乳の美少女として必ず生まれます。この定義は覆ることはありません。ソシャゲーマーの中での角ありの種族のイメージが概念として強く固着しているからです。
彼らは本能的に奴隷根性をしており、誰かに仕えることを唯一つの幸せだと感じています。また、ロボと同じく「ご主人様」と契約をすることで安寧を得ます。
現在、フェイは冬泉でしか確認できていません。他の組織に所属しているフェイに出生を聞くと元は冬泉出身であることが非常に多いです。
その特異的な見た目と、出生のせいでまともに幸せな人生を歩むことの出来るフェイはほとんどいません。大抵は新しくフェイを作り出す種馬となるか、冬泉の使い捨て兵士としてその一生を終えます。ですが、彼らは幸せです。人間という種族そのものを「ご主人様」として定義させられているからです。
霊媒師
死んだ村人をシロと確定させるものではないです。招魂と呼ばれる技術で死人の魂と同化したマスターのことを呼称します。
もともと接点があり、身体や心に繋がりがあった人間の片割れが死んだ時、思い……未練が残ります。この思いは時間経過と共に陰に飲まれ、歪に変質することで現世でも見えるようになります。世間一般での呼称では幽霊と呼んだりします。
ですが、未練を誰かが継承するとなった時死後の思いというものは思いが強ければ強いほど片割れの魂に深い傷をつけ同化します。このことを招魂と呼びます。
招魂が出来るかどうかはその人の資質によるものが非常に強く、死後の思いに片割れの生前の記憶と結びついた疑似人格を生み出すことで最終決戦途中に急に入ってくるモノローグのように会話することが出来ます。
当然、本人以外は存在を認知することも出来ず周囲から見ると完全にやべーやつとして扱われます。多重人格の場合も霊媒師として扱われる場合もありますが、普通に精神病院をおすすめされる為戦闘記録などは殆ど残っていません。
1つの器に2つの魂が入る場合がありますが、その場合は完全に概念上存在が同一だと自分達に認められないといけない為肉体で概念から守っている人間では事実上不可能だとされています。
概念の混同が進む精神で概念から守っている妖怪の場合はたまにある為、その場合はどちらかの妖怪の存在意義をアプローチして認知度を上げることで解決を行います。
種族補正
種族には、種族を選んだことでPCに有利な効果がつきます。デメリット効果はないので忘れないようにしましょう。
また、自分の保有している職業レベルの合計が10以上の場合、補正2も受け取ることが出来るようになります。
補正1は種族決定時点で既に取得しているものとして扱います。
補正1と補正2は重複します。
自分の取得している職業レベルが「2、3、2、2」の場合、合計が9なので補正2は受け取ることが出来ません。
「3、3、2、2」の場合、合計が10なので補正2を受け取ることが出来ます。
特性値
PCの潜在能力のことを指します。一般的には数値が高ければ高いほどその方面での才能があるというふうに判断をします。
「APP」
「3d6」で振ります。
その人の人間としての親しみやすさの数値です。高ければ高いほど人たらしになります。当然、顔が良ければ親しみやすさも上がるので一般的にはAPPが高いほど美男美女の割合も高くなります。
イケメン美少女だったとしてもコミュ力に難のある場合は当然APP評価も低くなります。一般人の平均は「8」です。
「経験」
「1d6」で振ります。
その人の人生経験を数値化したものです。高ければ高いほど波瀾万丈の人生を歩んでいます。
一般的には年齢が高ければ高いほど経験も上がりますが、年若く苦労していても経験の数値は積み重なります。一般人の平均は「2」です。
「財力」
「1d6」で振ります。
その人が自由に使える資金力を数値化したものです。高ければ高いほどリッチです。
一般的には年齢が高ければ高いほど財力も上がりますが、親の脛を齧っていても財力の数値は積み重なります。一般人の平均は「2」です。
「運勢」
「1d6」で振ります。
その人のツキの良さを数値化したものです。高ければ高いほど世渡り上手でチャンスを掴むのが上手です。
一般的には運勢が上がることはなく、一生の友人となります。一般人の平均は「3」です。
「自我」
「1d6」で振ります。
その人の土壇場での落ち着き具合を数値化したものです。高ければ高いほど冷静で緊張しにくいです。
一般的には年齢が高ければ高いほど自我も上がりますが、人生を諦めた無敵の人でも数値は積み重なります。一般人の平均は「2」です。
「自我+3」が初期正気度の値として扱います。
「直感」
「1d6」で振ります。
その人のいざというときのひらめき率を数値化したものです。高ければ高いほどアイデア豊富で発想力が高いです。
一般的には直感が上がることはなく、一生のパートナーになります。一般人の平均は「3」です。
能力値
PCの培ってきた才覚のことを指します。一般的には数値が高ければ高いほどその方面での才覚があるというふうに判断をします。
能力値判定でこの能力値を使用することがあります。
「知力」
「1d6」で振ります。
その人の偏差値のことを指します。高ければ高いほど賢いです。
頭の柔らかさなどは問わず、知識量のみを見るため知力は高くてもバカはそこそこいたりします。一般人の平均は「3」です。
「感応」
「1d6」で振ります。
その人の感受性の強さのことを指します。高ければ高いほど感情豊かです。
感応が低いからと言って無表情というわけではありませんが、他人の機微を読み取れないことが多く精神科でADHDなどと診断されがちです。一般人の平均は「3」です。
「社交」
「1d6」で振ります。
その人のコミュ力の高さを指します。高ければ高いほど陽キャっぽいです。
低くても死ぬことはありませんが、まず間違いなく友人は少ないです。一般人の平均は「3」です。
「俊敏」
「1d6」で振ります。
その人の運動神経の高さを指します。高ければ高いほど体幹がしっかりしています。
足の速さだけ早くても他がダメなら俊敏の数値は高め診断をされません。何事もバランスです。一般人の平均は「3」です。
「(俊敏+6)/5」が初期移動値の値として扱います。
「器用」
「1d6」で振ります。
その人の手先の器用さや精密動作の得意さを指します。高ければ高いほど作業能力が高いです。
器用と呼ばれること全般がここに集約するので、何かのプロでもそれ以外はさっぱりとなると高め診断はされません。一般人の平均は「2」です。
「体力」
「1d6」で振ります。
その人の基礎体力の高さを指します。高ければ高いほどタフっス。
体力だけ高くて俊敏が低いと長距離走だけ得意なオタクになるっス。やっぱ怖いっスねオタクは。一般人の平均は「3」です。
「体力+10」が初期生命値の値として扱います。
また、「体力+6」が初期生命抵抗の値として扱います。
「霊力」
「1d6」で振ります。
その人の悪鬼に対する適性の強さを指します。高ければ高いほど苦労します。
霊力が低くても適性はあったりなかったりしますが、たくさんあると悪鬼での影響を過敏に受けます。一般人の平均は「1」です。
「霊力+10」が初期精神値の値として扱います。
また、「霊力+6」が初期精神抵抗の値として扱います。
シナリオアクション
PCの培ってきた目に見えにくい財産のことを指します。一般的には数値が高ければ高いほど客観的に見て幸せだと思われやすいです。
シナリオアクション判定で使用し、シナリオアクションバフにもこの能力値を使用することがあります。
「人脈」
その人の交友関係の広さを指します。高ければ高いほど謎の知り合いがいます。
経験+社交 の合計値が人脈になります。
「導引」
その人の運命力を指します。高ければ高いほど主人公補正感があります。
自我+直感 の合計値が導引になります。
「縁故」
その人の友達関係の広さを指します。高ければ高いほどソウルフレンドがたくさんいます。
経験+運勢 の合計値が縁故になります。
「所有」
その人の物的財産の量を指します。高ければ高いほどいいものを持っています。
財力+運勢 の合計値が所有になります。
「天運」
その人のここぞという時の運です。高ければ高いほどラッキーの実感度が上がります。
運勢+霊力 の合計値が天運になります。
「啓示」
その人の人智を超えた天性のひらめき率です。高ければ高いほど要領がいいと言われます。
直感+霊力 の合計値が啓示になります。
「回避」
その人の回避率です。この数値を使って戦闘回避の数値を算出します。
直感+俊敏 の合計値が回避になります。能力値才能開花が使えません。
絆#とは?
自分のPCと他の人のPCやNPCとの関係を表すものです。別に絆に入れないと友達関係になれないというわけではありません。
また、必ずしも仲が良いわけじゃないから絆は取れないというものでもありません。無記入でも問題はありません。
友人はもちろんのこと好敵手や憎悪、一方的な恋慕や師弟関係、親子関係、既に死人の場合でも記入することが出来ます。
絆はどのタイミングでも入手することが出来ます。セッション前、セッション中、戦闘中、何時でも適用することが出来ます
ただし、絆は削除することが出来ません。
絆が自分のPCと他の人のPCが相互関係にあった場合、1セッションに2回まで特別な行動を取ることが出来ます。
また、NPCと絆を結んだ場合、特殊なパッシブを受け取ることが出来ます。
ダメージ受け持ち
自分のPCと他の人のPCが相互絆であった時に、ダメージ受け持ちを使用することが出来ます。
ダメージ受け持ちが使用できる範囲は「自分を起点に15m」です。使用後、必ずダメージ受け持ちを行った対象と同じマスにワープ移動を行います。
ダメージ受け持ちを使った時、最終結果ダメージを「8割」軽減します。
ダメージ受け持ちは割り込み判定ですが、干渉不可として扱います。
庇うに関係するパッシブも適用することが出来ますが、ダメージ軽減に関係するものしか適用することが出来ません。
また、被ダメージを受けた後の都合上被ダメージを受ける直前以前に発動するスキル、呪文、カードは適用することが出来ません。身代わりなどの被ダメージ時トリガーが相当します。
行動値引き上げ
自分のPCと他の人のPCが相互絆であった時に、自分のあらゆる行動前に行動値引き上げを使用することが出来ます。行動値を引き上げる相互絆のPCを指定します。
行動値引き上げを使うと、必ず引き上げたPC→自分のPCの順番で行動します。
行動値引き上げは割り込み判定ですが、干渉不可として扱います。
行動値引き上げをした後に行動開始時が発生する為、通常通り宣言を行ってもらって構いません。
行動値引き上げをしてもらった対象は全てのコストを踏み倒すことが出来ます。割り込み判定には適用しません。
チームワーク
自分のPCと他の人のPCが相互絆であった時に、影響不可判定を含むあらゆる判定の前にチームワークを使用することが出来ます。
チームワークは相互絆の他の人のPCがいればいるほど効果が強力になります。同じシーンに登場しないと参加することは出来ません。また、チームワーク宣言を他のPCは拒否をして参加しないことも出来ます。
NPCの場合でも作用することが出来、その場合はGMが判定を行います。
チームワークを宣言したPCが「10」より上か下かを宣言します。
チームワークを宣言していない相互絆のPCが「1d20」を振り、宣言したPCがチョイスした上下にあっている分だけ確定成功ストックを手に入れることができます。
確定成功ストックを使うと、ありとあらゆる判定をダイスをすっ飛ばして成功として扱います。一度手に入れると確定成功ストックは自由なタイミングで適用することが出来ます。
チームワークにおいて、「10」「20」は「10」より上か下のどちらにも属しません。
「10」の場合は振り直してください。「20」の場合は上下問わず失敗として扱い、それまでに判定していた確定成功ストックを「0」にする効果を適用します。
「ランブル」に対しても使用することが出来ます。この場合は、チームワーク宣言を拒否しない限り参加することが出来ます。
ただ、武器射程が足りない場合は参加することが出来ません。
信頼の証
自分のPCがNPCと絆を結んだ時に受け取ることが出来る特殊なパッシブのうちの1つです。
NPCとの絆の項目に「信頼の証」と記入することでこのパッシブ効果を適用することが出来ます。
信頼の証は、託された信用、信託の報いと併用することは出来ません。1人のNPCにつき1つだけ適用することが出来ます。
信頼の証は、自分の物理追加ダメージか魔法追加ダメージを「+30」する効果があります。パッシブな為、消滅しません。
物理追加ダメージか魔法追加ダメージはどちらか片方しか適用することが出来ません。
託された信用
自分のPCがNPCと絆を結んだ時に受け取ることが出来る特殊なパッシブのうちの1つです。
NPCとの絆の項目に「託された信用」と記入することでこのパッシブ効果を適用することが出来ます。
託された信用は、信頼の証、信託の報いと併用することは出来ません。1人のNPCにつき1つだけ適用することが出来ます。
託された信用は、自分の命中基礎値か回避基礎値を「+10」します。パッシブな為、消滅しません。
命中基礎値か回避基礎値はどちらか片方しか適用することが出来ません。
信託の報い
自分のPCがNPCと絆を結んだ時に受け取ることが出来る特殊なパッシブのうちの1つです。
NPCとの絆の項目に「信託の報い」と記入することでこのパッシブ効果を適用することが出来ます。
信託の報いは、信頼の証、託された信用と併用することは出来ません。1人のNPCにつき1つだけ適用することが出来ます。
信託の報いは、自分の物理防御値か魔法防御値を「+15」します。パッシブな為、消滅しません。
物理防御値か魔法防御値はどちらか片方しか適用することが出来ません。
職業周り
職業 #とは?
実鬼には、ちょっと引くほど職業が存在します。悪鬼の中でどういった風に戦うかという情報を組織が予めテンプレートにして纏めているものであり、実際にはもっと煩雑で大量にあるものとされています。
職業名においても組織側がテンプレートとして区別しやすくするた為にそれっぽく名付けただけで、職業名に意味はありません。筋骨隆々のおじさんが魔法少女でチワワだったりします。
職業は必ず4つ選択する必要があります。武器防具の使用条件に関わってくる為です。選択さえすれば成長をする必要などはありません。
職業は職業レベルを制限することでバランスを取っている側面があります。GMは必ずPLに最大レベルを通知し、レベル制限を行いましょう。レベル0とレベル1、レベル1とレベル2、レベル2とレベル3、レベル3とレベル4ではメラとイオナズン、イエネコとライオン、紙くずと万馬券程差があります。
同様に、カード、理沙、特技書も制限しましょう。レベル2制限銀までのカード可理沙BSのみ可が一番遊びやすいと思われます。初心者GMさんの場合はレベル2制限カード理沙不可にしてしまうのが一番情報が少ないでしょう。
職業レベルさえあっているならば、ハウスルールでオリジナルの職業を生成しても構いません。訂し、現状ある職業でバランスを取っているためバランスが崩壊する可能性があります。
重鎧・重盾制限
重鎧、重盾制限がある職業があります。職業4つのうち、この制限が1つでもありになっている場合、重鎧、重盾に相当する防具を装備することができなくなります。
パッシブ
職業には職業を選択した時点でキャラクターシートに適用されるパッシブが存在します。
○○増強+XX という形式のパッシブがありますが、これは○○に入る一般判定値割り振ることが出来る数値を「10」補強し、補強できる一般判定に+XXの部分を追加する効果です。
器用増強「10」+電子工学 の場合、器用系一般と器用系専門+電子工学に割り振ることが出来る数値を「10」追加します。
武器種、防具種
この場所に書かれている武器、盾、防具、アクセサリーのみ装備することが出来ます。
どうしても職業で書かれていない武器盾防具アクセサリーを装備したい場合、アイテムの○○免許というシリーズを購入し装備したい武器防具種を指定することで装備することが出来るようになります。
リビルド
キャンペーン中、自分の職業が気に入らなかったり、実はこっちのほうがよくね?ってなったり、役割かぶってて自分いる?ってなった時にリビルドという機能があります。
職業経験値を半分に減らすことで職業、各種マスタリを振り直すことが出来ます。各種マスタリでの効果は差し引きになります。
装備はできませんが購入した武器防具アクセは手元に残ります。
装備拡張
武器、盾、防具、アクセサリーには装備拡張というものが存在します。
初期装備拡張は一律でランク1となり、ランクを上げないと次のレベルの装備を購入することが出来ません。
施設ポイントを一定量挿入することで、ランクが上がり購入価格の上限値が上がります。
装備は数字がついていないものを購入することが出来ます。買い替える場合は、数字が1つ大きいものしか買い替えることが出来ません。
装備拡張は武器種、防具種に左右されておらず、武器装備拡張、盾装備拡張、鎧装備拡張、アクセサリ装備拡張で纏まっています。
職業レベルと同様に制限することでバランスを取ることを推奨します。基本的には職業レベル最大合計値上から2つ=装備拡張ランク くらいを目安にしてください。
職業レベルが2221の場合、装備拡張の水準は「4」位をオススメします。
職業レベルが3332の場合、装備拡張の水準は「7」位をオススメします。
鎧拡張のみレベル13までありますので、鎧拡張も一律にすると少し不都合があるかもしれません。
(必要ポイントは各装備で共通です)
Warning: Undefined array key "システム用メモ2" in /home/alphahtml/jito.me/public_html/trpg/minori/table-3.php on line 12
ランク | 必要なポイント | 累計ポイント |
0(初期) | 0ポイント | 0 |
1 | 1ポイント | 1 |
2 | 1ポイント | 2 |
3 | 1ポイント | 3 |
4 | 1ポイント | 4 |
5 | 1ポイント | 5 |
6 | 2ポイント | 7 |
7 | 2ポイント | 9 |
8 | 3ポイント | 12 |
9 | 3ポイント | 15 |
10 | 4ポイント | 19 |
11 | 4ポイント | 23 |
12 | 5ポイント | 28 |
13 | 5ポイント | 33 |
職業レベル
職業経験値を一定量挿入することで、レベルが1上がり、スキルを取得することが出来ます。初期レベルは0です。
初期レベルは初期レベル0の状態でもパッシブや装備可能武器防具などの効果があります。
このレベルを制限することでバランスを取っています。レベル1で使用出来るスキルもカードなどで補強すれば最終盤でも遜色なく使用できる程度には底上げされます。
ですので、レベル1制限カード制限なしにしてもかなりのインフレが発生します。
バランスを取りたいならレベル1→紙のカード→銅のカード→理沙BS→特技書:雪→レベル2→錫のカード→理沙USW→レベル3→プラチナカード→銀のカード→レベル4≒金のカード
という順序で開放していきましょう。この順番で開放していくことでバランスを適度に保ちつつキャンペーン進行が出来るようになります。単発セッションならGMとPLと相談して脳の活動量を考えて策定しましょう。
下表のレベル2:6(+4)ポイントのうち、
6表記については、レベル2に上げた時に合計の職業経験値。
(+4)表記については、レベル上昇に必要な職業経験値になります。
「職業レベルアップ必要数値」
- レベル1:2ポイント
- レベル2:6(+4)ポイント
- レベル3:13(+7)ポイント
- レベル4:22(+9)ポイント
生命マスタリ
職業経験値を一定量挿入することで、レベルが1上がり、生命マスタリを取得することが出来ます。初期レベルは0です。
生命マスタリはレベル0の状態だと何の効果もありません。
生命マスタリのレベルを上げると、自分の生命最大値が上昇します。
レベルによって上昇する生命最大値の量が変化します。
生命マスタリの取得できるレベルは「職業レベル」に依存します。
表の見方については、「職業レベル」と同様です。
「生命マスタリレベルアップ必要数値」
- レベル1:1ポイント
- レベル2:3(+2)ポイント
- レベル3:11(+7)ポイント
- レベル4:20(+9)ポイント
「生命マスタリ上昇量」
- レベル1:生命最大値「+50」
- レベル2:生命最大値「+200」
- レベル3:生命最大値「+1800」
- レベル4:生命最大値「+7500」
精神マスタリ
職業経験値を一定量挿入することで、レベルが1上がり、精神マスタリを取得することが出来ます。初期レベルは0です。
精神マスタリはレベル0の状態だと何の効果もありません。
精神マスタリのレベルを上げると、自分の精神最大値が上昇します。
レベルによって上昇する精神最大値の量が変化します。
精神マスタリの取得できるレベルは「職業レベル」に依存します。
表の見方については、「職業レベル」と同様です。
「精神マスタリレベルアップ必要数値」
- レベル1:1ポイント
- レベル2:3(+2)ポイント
- レベル3:11(+7)ポイント
- レベル4:20(+9)ポイント
「精神マスタリ上昇量」
- レベル1:精神最大値「+50」
- レベル2:精神最大値「+200」
- レベル3:精神最大値「+1800」
- レベル4:精神最大値「+7500」
スタンマスタリ
職業経験値を一定量挿入することで、レベルが1上がり、スタンマスタリを取得することが出来ます。初期レベルは0です。
スタンマスタリはレベル0の状態だと何の効果もありません。
スタンマスタリのレベルを上げると、自分のスタン値が上昇します。
レベルによって上昇するスタン値の量が変化します。
スタンマスタリの取得できるレベルは「職業レベル」に依存します。
表の見方については、「職業レベル」と同様です。
「スタンマスタリレベルアップ必要数値」
- レベル1:1ポイント
- レベル2:3(+2)ポイント
- レベル3:11(+7)ポイント
- レベル4:20(+9)ポイント
「スタンマスタリ上昇量」
- レベル1:スタン値「+5」
- レベル2:スタン値「+15」
- レベル3:スタン値「+40」
- レベル4:スタン値「+80」
武器マスタリ
職業経験値を一定量挿入することで、レベルが1上がり、武器マスタリを取得することが出来ます。初期レベルは0です。
武器マスタリはレベル0の状態だと何の効果もありません。
武器マスタリのレベルを上げると、特定の効果をどちらか1つ選んで取得します。
選ぶものは全て選択し、効果を全て取得します。
武器マスタリの取得できるレベルは「職業レベル」に依存します。
表の見方については、「職業レベル」と同様です。
「武器マスタリレベルアップ必要数値」
- レベル1:2ポイント
- レベル2:5(+3)ポイント
- レベル3:12(+7)ポイント
- レベル4:21(+9)ポイント
「武器マスタリ選択」
命中判定基礎値or回避判定基礎値
- レベル1:「+5」
- レベル2:「+15」
- レベル3:「+60」
- レベル4:「+200」
物理追加ダメージor魔法追加ダメージ
- レベル1:「+60」
- レベル2:「+320」
- レベル3:「+4800」
- レベル4:「+10000」
生命最大値or精神最大値
- レベル1:「+10」
- レベル2:「+50」
- レベル3:「+300」
- レベル4:「+1500」
盾マスタリ
職業経験値を一定量挿入することで、レベルが1上がり、盾マスタリを取得することが出来ます。初期レベルは0です。
盾マスタリはレベル0の状態だと何の効果もありません。
盾マスタリのレベルを上げると、特定の効果をどちらか1つ選んで取得します。
選ぶものは全て選択し、効果を全て取得します。
盾マスタリの取得できるレベルは「職業レベル」に依存します。
表の見方については、「職業レベル」と同様です。
「盾マスタリレベルアップ必要数値」
- レベル1:2ポイント
- レベル2:5(+3)ポイント
- レベル3:12(+7)ポイント
- レベル4:21(+9)ポイント
「盾マスタリ選択」
回復行動の追加固定値or自分のダメージ量カット
- レベル1:「+5」
- レベル2:「+15」
- レベル3:「+60」
- レベル4:「+200」
物理防御値or魔法防御値
- レベル1:「+30」
- レベル2:「+160」
- レベル3:「+2400」
- レベル4:「+5000」
生命最大値or精神最大値
- レベル1:「+10」
- レベル2:「+50」
- レベル3:「+300」
- レベル4:「+1500」
職業経験値、技能経験値
セッション、またはキャンペーンをクリアした時にGMから一定の数値を支給されます。
職業経験値は職業レベル、各種マスタリのレベルを上げるのに必要なポイントです。
技能経験値は一般判定値を上げる成長判定を行うのに必要なポイントです。
序盤想定(職業レベル1~2)の場合は経験値1、技能経験値5、500ベル
中盤想定(職業レベル2~3)の場合は職業経験値2、技能経験値5、1500ベル
終盤想定(職業レベル3~)の場合は職業経験値3、技能経験値10、7500ベル 程がおすすめです。
PTのバランスなどによって配給を調整してください。
装備枠
装備できる枠は 片手武器or盾 片手武器or盾 鎧 アクセ枠1 アクセ枠2 の5種類です。
武器に書かれている装備位置で両手と書かれている装備は2枠使用します。その為、二刀流や両手盾なども可能です。二刀流などをするのに条件などもありません。
また、アクセサリーは同じ装備箇所のものをつけることは出来ません。
例:戦闘帽とサークレットは装備箇所が同じ頭なので同時に装備することが出来ません。戦闘帽とロケットの場合は装備箇所が頭と首なので同時に装備することが出来ます。
遠距離武器について
武器の種類に遠距離武器に属している武器種別があります。
遠距離武器は弾アイテムに相当するアイテムを消費して攻撃します。
このアイテムは装備拡張によらずベルが足りるなら初期作成でも購入することが可能です。
ですが、原則的に追加ダメージは一切乗りません。遠距離攻撃判定限定追加ダメージの場合、遠距離に乗せることが出来ると書かれている場合は乗せることが出来ます。
カスタマイズについて
武器、盾のみ、武器購入時に追加でお金を支払うことでカスタマイズをすることが出来ます。
既に購入している武器に対しても、追加でお金を支払うことでカスタマイズを施すことが出来ます。
カスタマイズに制限はありませんが、同じカスタマイズを2つ行うことは出来ません。
「カスタマイズA」:400ベル
武器、盾に追加で生命最大値「+20」する。
「カスタマイズB」:400ベル
武器、盾に追加で精神最大値「+20」する。
「カスタマイズC」:300ベル
武器の射程を「1マス」伸ばす。盾のガード率を「2%」増やす。
「カスタマイズD」:300ベル
武器、盾のスタン値を「3」増やす。
「カスタマイズE」:500ベル
既存の武器、盾に武器種カテゴリを「1つ」追加する。
「カスタマイズF」:500ベル
武器、盾に「武器攻撃判定、被ダメージ時、自分が遠距離攻撃判定を1回行う。」を追加する。撃つ矢弾札を1つ選択する。
スロットについて
武器、盾、鎧、アクセサリーには、スロットというものが設定されています。これらは、合計値で換算します。
一部のカードには、「スロット可」と書かれているものが存在します。この文章が書かれているカードは「スロットカード」として購入することが出来ます。
「スロットカード」には購入制限はなく、何個でも購入することが出来ます。
装備のスロットの合計値の分、「スロットカード」を挿入することが出来ます。
挿入した「スロットカード」にコストが設定されていても、それを無視してノーコストで使用することが出来ます。
一度挿入した「スロットカード」は外すことが出来ませんが、専用のアイテムを使うことで外すことが出来ます。
スロットに関しては、ややこしいと感じた場合はGM側が禁止することでバランス調整がやりやすくなります。
スロットの容量
「紙のカード」:1
「銅のカード」「錫のカード」:2
「銀のカード」:3
スキル必須アイテムについて
アイテムの中に、スキル必須というカテゴリが存在します。このアイテムを所持していない限り、対応した呪文を使用することが出来ません。
通常、職業を選択した時に呪文が使える場合必ず購入する必要があります。
スキル必須アイテムは専用の項目に書き込み、アイテム欄を圧迫しません。
ステータス補正アイテムについて
アイテムの中に、ステータス補正というカテゴリが存在します。
ステータス補正アイテムは「スキル必須アイテム」の項目に書き込み、アイテム欄を圧迫しません。
ジュエルについて
アイテムの中に、~ジュエルというアイテムが存在します。
ジュエルもステータス補正アイテムなので、「スキル必須アイテム」の項目に書き込み、アイテム欄を圧迫しません。
命中ジュエルに関しては、武器を装備していないと使用することが出来ません。素手の場合は命中判定が存在しません。
判定
一般判定 #とは?
悪鬼に一切関係ない、その人の世間一般に対しての知識量のことを指します。オタクは知識の知っている幅が狭いです。当然、いろいろなことをたくさん知っているオタクもいますがそれはサブカルの分野ではの話なので陽キャの話のトレンドトピックなどについては詳しくなかったりもします。陽キャ側に近いオタクならそんなことも普通に知っていたりします。このことを行動技能値と呼び、ダイスで知っているかどうか判定を行います。この判定のことを一般判定と呼びます。
行動技能値は、○○一般と○○専門に分かれており、その知識のジャンルの世間的な知名度と知識の差に繋がっています。
PCが何かを試みようとした時、もしくは何も思いつかなさそうで困ってそうなオーラを感じ取った時、GMはその行為に一般判定ダイスが必要かどうかを決定します。一般判定ダイスが必要な場合、適切な技能行動値を提示し、PLに行わせます。その結果によって情報の提示する量などを決めてください。
実鬼では、一般判定ダイスに失敗しても最低限の情報を提示してください。雑多な情報で溢れている昨今の時代、何もかすりすらしなかったというのは逆に不自然になってしまうからです。
また、極端に技能経験値を渡していない場合だと、GMが一般判定ダイスに補正値を渡してください。この補正値の量で情報の取得しやすさなどを端的に表示します。
キャラクターシート制作時に技能経験値を割り振ることで能力値の数値から底上げをすることが出来ます。また、割り振りをしていない○○専門の判定はそもそも判定することが出来ません。
○○専門に割り振った場合、能力値+割り振った数字が一般判定値になります。
また、クトゥルフ神話知識や特定の言語、特定の楽器演奏技術など状況に合わせて行動技能値をマイナールールで追加しても構いません。
一般判定ダイス
一般判定ダイスを振るには、「1d20」が必要です。判定が必要そうなタイミング、もしくはPCがこの場所を探索したいと申し出てきたタイミングでGMが一般判定に使う技能行動値を示してください。そして、一般判定を行う時のPCの技能行動値を確認してください。この、確認した技能行動値を一般判定基礎値と呼びます。
GMに、この判定には「ローカル知識、世間話、駆け引き」が必要と言われた時、
Aさんは、知力一般のローカル知識「8」世間話「1」駆け引き「」となっていました。
駆け引きは社交専門で割り振っていなかったため振ることができず、社交一般の世間話も特に割り振っていない為、Aさんはローカル知識で判定に挑戦することにしました。GMから、補正値が「-4」と提示されていたので
Aさんは 「1d20-4」 のダイスを振ることになります。この場合、「1d20-4」のダイス結果が「8」以下なら成功になります。「1d20-4」のダイス結果が丁度「8」だった場合はクリティカル、「1d20-4」のダイス結果ではなく「1d20」の出目が「20」の場合はファンブルとなります。
基礎値、補正値、結果値
呪文やアイテムなどで一般判定を補助したりして成功の確率を上げることが出来ます。この時、基礎値や補正値などの言葉が出てきます。
基礎値はPCが確認した技能行動値の数値となり、補正値は「1d20」に対して補正をかける数値となります。
プラス補正は忘れるとGMは怒りますが、マイナス補正の場合は忘れてもGMは怒りません。自分できちんと確認しましょう。
基礎値を「+10」する。の場合、ローカル知識「8」の場合はローカル知識「18」として扱います。
補正値「-8」の場合、「1d20-8」として扱います。
この、基礎値と補正値を合わせて、ダイスを振った数値のことを、結果値と呼びます。
補正値の暴力
補正値の合計が「-27」などもらっている場合でも、一般判定は行います。
ファンブルの可能性がある為ですが、ファンブルが発生しない場合もしくはGMの都合がある場合は成功判定として扱っても構いません。
また、補正値が大量にある場合は仕様上クリティカルは発生しません。
一般判定の成功、失敗
一般判定ダイス、「1d20」で一般判定基礎値より低い場合は成功、高い場合は失敗となります。
GMは、成功の場合は想定していた情報を、失敗の場合でも最低限進行に支障のない程度の情報を渡します。
クリティカル
一般判定基礎値と、一般判定ダイスの数値が同じ数字だった時クリティカルとして扱います。また、「1d20」で行う判定は全て同じ条件でクリティカルが発生しますが、例外もあります。
この場合、GMは普段より質の高い情報を提示するか、何もないのでベルを渡して誤魔化すかのどちらかを行ってください。
ただし、補正値によって出目と数字がずれている場合はクリティカルとして扱いません。
ローカル知識「16」に対して、「1d20-4」の出目が「16」だったとしても、補正値で数値「12」として扱う為クリティカルではなく普通の成功として扱います。
ファンブル
「1d20」の出目が「20」だった時、必ずファンブルとして扱います。「1d20」で行う判定は全て同じ条件でファンブルが発生しますが、例外もあります。
また、「1d20」の出目が「20」だった時、ファンブル固定値として扱われ、ダイスの数値を弄ることが出来なくなります。
ファンブルを引いたPCは、追加でファンブル表判定「1d20」を振ります。これは非戦闘中と戦闘中で「1d20」の表が違いますので気をつけてください。
補正値によって、「1d20-4」で数値が「16」になったとしてもファンブルの場合は出目を参照しますので、補正値は意味がありません。
ファンブル表判定は影響不可判定ですので、クリティカル、ファンブル、割り込み判定などは原則適用しません。
一般判定チャート
一般判定は、以下のように進行します。
PCが行動を宣言する
↓
GMが行動技能値の種類を決定し、補正値を渡す
↓
PCは一般判定基礎値を確認し、「1d20」を振る
↓
「1d20」のダイス結果数値が一般判定基礎値より低かった
↓YES
一般判定に成功
↓NO
「1d20」のダイス結果数値が一般判定基礎値と同じ数値だった
↓YES
クリティカル
↓NO
「1d20」のダイス結果出目が「20」だった
↓YES
ファンブル
↓
ファンブル表ダイスを振る
↓NO
一般判定に失敗
ファンブル表判定:非戦闘時
Warning: Undefined array key "システム用メモ2" in /home/alphahtml/jito.me/public_html/trpg/minori/table-3.php on line 12
出目 | 内容 |
1,2,3,4,5,6,7,8,9 | 何もなし |
10,11,12 | コケて軽減不可固定物理判定15ダメージ |
13,14 | スランプで精神に軽減不可固定15ダメージ |
15,16 | 妄想(任意一人の絆を1人分1つ任意のものからLOVEに変更する) |
17,18 | 怖いものを想起して正気度を1削り、狂気表を追加で振る |
19 | ファンブルになった行動のシナリオ中禁止(観察力で判定なら観察力での判定を禁止) |
20 | 性別変更(性別不明なら女に) |
ファンブル表判定:戦闘時
Warning: Undefined array key "システム用メモ2" in /home/alphahtml/jito.me/public_html/trpg/minori/table-3.php on line 12
出目 | 内容 |
1,2,3,4,5,6,7,8,9 | 何もなし |
10,11,12 | 一番近くの味方に通常攻撃 |
13,14 | 次の行動にスキップ |
15,16 | 次の行動で攻撃禁止 |
17,18 | 次の行動で補助動作が禁止 |
19 | ファンブルになった行動のシナリオ中禁止(襲爪雷斬なら襲爪雷斬での攻撃判定を禁止) |
20 | 性別変更(性別不明なら女に) |
一般判定を行える時、そうじゃない時
一般判定は常に行えるわけじゃありません。勉強を捨てて今でもふらついている住所不定無職でも無意識で出来るような事柄に関しては一般判定は行いません。陽キャの方々相手でも世間話が出来る、オタク特有の深く狭い知識などはともかくダンプカーを持ち上げる、1日中水中で過ごし続けるなど一般社会においてどうやっても無理やんけ!となる事柄に関しても一般判定を行うことは出来ません。データがあるなら神様だって殺せますが、なければ幼児だって殺せません。ゲームでもありますよね、何故か子供だけグロ規制回避されるやつ。あれです。
言い換えれば、GMがまあ人間の範囲なら人によるけどいけるやろと思った事柄のみに一般判定が適用されます。
当然、GMが認めるならダンプカーを振り回しても十七分割して復活してもエラなりヒレがついてて1日中水中にいても一般判定を行うことが可能です。原則的には人間の範囲で行ってください。
戦闘中の一般判定
戦闘中の場合でも勿論一般判定は行うことが出来ます。
補助動作でも主動作でも行うことが出来ますが、補助動作で一般判定を行う時は一般判定基礎値を2分の1にして行います。
一般判定にもターン1が存在します。同じ行動時に同じ一般判定を2回使用することは出来ません。
▶A 世間話で判定(補助)図書館で判定(補助)オカルト知識で判定(主)
などは可能ですが、
▶A 世間話で判定(補助)世間話で判定(主)
などは出来ません。実際の表記上では(補助)や(主)などはわかれば表記しなくてもいいです。
一般判定の一覧にそれっぽいのがない時
TRPGは何でもありです。ですので、GMの想定を遥かに超えるパターンがやってくるかもしれません。当然一般判定だけじゃ無理な場合もあります。
その場合、GMは能力値、特性値、命中判定などを指定して判定を行わせても構いません。
目標値の決定
目標値はGMが決定します。GMはその行為がどれほど難しいかなどを考え、一般判定の目標値を決定してください。
技能経験値を大量に配ってない限り、一般判定は非常に厳しいものになるバランスですので基本的には補正値を渡す方向で調整をしてください。
レベル3とかレベル4になってくるのであれば、取り敢えず補正値+40とかぶちこんでも誤魔化してくるので補正値で殴ってください。
一応、目安となる表もありますので慣れていない場合は表を目安に補正値を用意してください。
目標値の補正
初期作成での判定補正値の想定です。レベル2以降は補正値をプラス修正することでごまかすなどをしてください。
あくまで目安ですので、完全に無視しても構いません。
・キャラ設定的に知ってそうな知識で判定を行った「-3」
・目標値の知識に関わる道具を所持している「-3」
・判定を行う人物のほうが有利な状況「-5」
・時間をかけて判定を行うと言われた「-5」
・種族、キャラ設定的に知っていて当然の情報「-12」
・PLの推理、行動が当たっていて確認のために判定を行ってきた「-16」
・PLの推理、行動は当たってはいないが、惜しいラインではある「-5」
・完全に的外れで、言っていることがGMの想定と完全に違って他のPLを混乱させかねない「判定拒否」
・キャラクター的に本来知りようがないメタ推理が前提にある判定「判定拒否」
・光源がなく、暗く何も見えない状況「+5」
・霧、砂嵐などで何も見えない状況「+5」
・危機的な状況で、思考力を必要としそうな判定「+5」
・情報を提供する人物他がPCを警戒している「+5」
・情報を提供する人物他がPCを信用できない「+8」
・転倒や病気などでPCの状態が万全でない「+7」
・単純に情報を手に入れるのが難しい「+12」
・PCの知能的に難しい情報「+12」
戦闘中の目標値について
戦闘中、GMが用意した敵データは最初からデータを公開することはありません。
GMの都合や裁量で公開することはあります。
この敵データをPL、PCが把握するためには一般判定の成功が必要となります。
敵データ、もしくは敵設定に関連する行動技能値を1~5程度設定し戦闘が始まった時にPLに目標値として開示します。レベルが上ってくると相変わらず補正値で殴ることで行動を阻害してください。
この提示した行動技能値を成功することで、敵データを発表してください。
一般判定の再挑戦
一般判定で目標値に対して失敗してしまった時、その目標値に対してもう一度判定を行う場合はセッション内で30分を消費することで同じ目標値に挑戦することが出来ます。
シナリオアクションバフ
シナリオアクションの数値が高ければ高いほど、PCに固有のバフを付与させることが出来ます。
シナリオアクションバフの回数はシナリオアクションの合計値から4分の1の数値の回数分になります。端数は切り捨てます。
シナリオアクションバフの合計値が「4」未満の場合はそのシナリオアクションバフは使用することが出来ません。
1セッションごとにシナリオアクションバフの回数分使用することが出来、セッション終了時に全て回復します。
使用方法は ▶PC名 世間話[人脈]という方式で使用します。また、シナリオアクションバフは特定の付属動作を適用させることが出来ます。
また、シナリオアクションバフは干渉不可として扱い邪魔されることはありません。
「人脈」
社交一般の行動技能値を成功判定として扱う効果です。行動技能値判定時に使用することが出来ます。
「導引」
命中判定の命中基礎値「+15」する効果です。使用後効果は消滅します。命中判定時に使用することが出来ます。
「縁故」
自分の魔法防御「+100」する効果です。使用後効果は消滅します。被ダメージ直前に使用することが出来ます。魔防無視を無効化してこちらを先に適用します。
「所有」
自分の物理防御「+100」する効果です。使用後効果は消滅します。被ダメージ直前に使用することが出来ます。物防無視を無効化してこちらを先に適用します。
「天運」
回避判定の回避基礎値「+30」する効果です。使用後効果は消滅します。回避判定時に使用することが出来ます。
「啓示」
一般判定の基礎値「+7」底上げする効果です。行動技能値判定時に使用することが出来ます。
他の判定もあるよ
一般判定以外にも使うことの出来る判定がそこそこあります。名前などは覚える必要がありませんが、何かあった時に便利に作用するかもしれないので覚えておいたほうがお得かもしれません。
致命傷判定や正気度判定などの状態の確定を決定する判定を除いて、情報を入手する手段として行う判定の場合成功時はもちろん情報を10中10、失敗時も情報を10中6は渡してください。
GMにとって大きな事故を避けることが出来、PLにも取り敢えず判定を行うメリットが生じます。安定を目指すなら情報を渡す機会は多い方がお得です。こっちは確実にお得です。
影響不可判定
能力値判定、シナリオアクション判定、生命抵抗判定、精神抵抗判定、致命傷判定、精神安定判定、正気度判定、狂気表判定、ファンブル表判定が影響不可判定として扱います。
影響不可判定は一律で、基礎値 補正値 ファンブル固定値、割り込み判定の効果を原則受けません。
能力値判定
技能などを適用しない広汎的なものを判定したい場合に使用する判定です。
土砂作業をさせたいので体力で判定を目標値として設定する、煩雑に聞き込みを行いたいので社交で判定を目標値として設定する。という場合に行います。
この判定は能力値の数値を能力値判定基礎値として扱い、「1d20」より数字が下回ることで成功かどうか判定を行います。
能力値判定基礎値が「5」の場合、「1d20」で「5」以下が成功となります。
影響不可判定ですので、クリティカル、ファンブル、割り込み判定などは原則適用しません。
能力値判定に作用すると書かれているものは適用することが出来ます。
シナリオアクション判定
技能などを適用しない、感覚によるものを判定したい場合に使用する判定です。
PLが存在しない過去を頼って人脈や縁故で判定を行う、PLがPCになんとか事実を気づいてほしいので啓示や導引で判定を行う。という場合に行います。
この判定はシナリオアクションの数値をシナリオアクション判定基礎値として扱い、「1d20」より数字が下回ることで成功かどうか判定を行います。
シナリオアクション判定基礎値が「5」の場合、「1d20」で「5」以下が成功となります。
回避判定は同じシナリオアクションが由来の判定ですが、シナリオアクション判定として適用しません。また、シナリオアクション判定で回避を選択することも出来ません。
影響不可判定ですので、クリティカル、ファンブル、割り込み判定などは原則適用しません。
シナリオアクション判定に作用すると書かれているものは適用することが出来ます。
生命抵抗判定
船酔い、アルコールによる酔い、毒などの抵抗力、病気の感染しやすさ、満員電車での尿意などに対して使用する判定です。
この判定は生命抵抗の数値を生命抵抗判定基礎値として扱い、「1d20」より数字が下回ることで成功かどうか判定を行います。
生命抵抗判定基礎値が「5」の場合、「1d20」で「5」以下が成功となります。
影響不可判定ですので、クリティカル、ファンブル、割り込み判定などは原則適用しません。
生命抵抗判定に作用すると書かれているものは適用することが出来ます。
精神抵抗判定
相手から言いくるめられる、洗脳、心に対してのダメージ、その場の雰囲気、お腹空いてる時にいい匂いが出店からするなどに対して使用する判定です。
この判定は精神抵抗の数値を精神抵抗判定基礎値として扱い、「1d20」より数字が下回ることで成功かどうか判定を行います。
精神抵抗判定基礎値が「5」の場合、「1d20」で「5」以下が成功となります。
影響不可判定ですので、クリティカル、ファンブル、割り込み判定などは原則適用しません。
精神抵抗判定に作用すると書かれているものは適用することが出来ます。
致命傷判定
PCの生命が「0」以下になった時、状態異常:気絶になります。気絶状態になった時、致命傷判定も同じタイミングで判定を行います。
また、気絶をしている対象に更に生命ダメージを受けた場合も致命傷判定を行います。
気絶している状態で全体ターン開始時になった時、自動で「2」の生命軽減不可固定ダメージを受けます。この時も致命傷判定を行います。
この判定は目標値「18」で設定し、PCの生命「X」を引いた数字を致命傷判定基礎値として扱います。
「1d20」より数字が下回ることで成功かどうか判定を行います。
致命傷判定に失敗した場合、PCはロストとして扱い死亡します。
PCの生命が「-3」の場合、18-3となるので「1d20」で「15」以下が成功となります。
影響不可判定ですので、クリティカル、ファンブル、割り込み判定などは原則適用しません。
致命傷判定に作用すると書かれているものは適用することが出来ます。
精神安定判定
PCの精神が「0」以下になった時、状態異常:昏倒になります。昏倒状態になった時、精神安定判定も同じタイミングで判定を行います。
また、昏倒をしている対象に更に精神ダメージを受けた場合も精神安定判定を行います。
昏倒している状態で全体ターン開始時になった時、気絶とは違い精神ダメージを受けません。ですので精神安定判定も行いません。
この判定は目標値「18」で設定し、PCの精神「X」を引いた数字を精神安定判定基礎値として扱います。
「1d20」より数字が下回ることで成功かどうか判定を行います。
PCの精神が「-3」の場合、18-3となるので「1d20」で「15」以下が成功となります。
影響不可判定ですので、クリティカル、ファンブル、割り込み判定などは原則適用しません。
精神安定判定に作用すると書かれているものは適用することが出来ます。
どう見ても即死じゃない?
致命傷判定、精神安定判定を振る前に、目標値「18」がマイナスに突入することが稀によくあります。
この場合もどうあがいても失敗ですが判定は行ってください。
また、もこたんの羽、ドレミーのひつじを使用した場合は致命傷判定、精神安定判定をスキップして自動で成功として変換します。
ですので、肉片も残らなさそうな「-600」とかの場合でも成功として変換されるので問題なく復帰します。
コラム:致命傷判定、精神安定判定の回避
卓の難易度、殺意、GMの優しさなどの要因によって、致命傷判定、精神安定判定の失敗時の処理を変更することが可能です。
ロストの代わりに、正気度を「3」減少させることで回避させることが出来ます。
この数値も、任意で「1」などに変更することが可能です。
この場合、正気度判定を控えめにするか減少を精神ダメージなどに変更して、ロマサガ等のLP的な処理として扱うことが出来ます。
GM次第ですが、この場合は正気度回復アイテムなどを制限・禁止にしておくのがバランスが取りやすいです。
正気度#とは?
世の中どんなに精強で天才で学があって人格者な人間だって、取り乱すことくらいあります。
そしてそれは何もこの世ならざる恐怖や異界のクリーチャー、宇宙的真実だけとは限りません。寧ろそこまで行かないと取り乱さない優秀な探索者の皆様が世の中に多すぎます。やっぱ探索者っていう人種なだけはあります。
身内の死、運転中死角から出てきたご老人、何気なく呟いたツイートに突如来襲する言葉の通じないリプライ、歩いていただけなのに握りしめられる防犯ブザー……。
屈強な探索者の皆様とは違って実鬼の人間は脆弱です。精神状態が非常にメンがヘラりがちです。何故ならオタクだから!というより一般人には精神が削られる出来事がそれなりに多く存在します。
ブラック企業に慣らされた人間がブラックに適応していくように、人間も正常な感覚がふわふわしがちでそういった経験の一つ一つが重くのしかかっていきます。
もしかしたらこの世ならざる恐怖を味わうかもしれない夜叉はその頻度も高いです。現実の認識や概念が急速に広がっていくことに心まで順応出来るとは必ずしも限りません。
そういった人間がじわじわと心を蝕まれ、廃人となっていくのです。廃人になった人間は夜叉としてはおろか、人間としても使い物になりません。
身の程をわきまえて現実を受け止めていく心の強さが必要になっていくのです。
だから原作との解釈違いで精神を擦り減らして暴れるような人になる前に、常に心の準備をしておきましょう!
正気度について
正気度は自我+3で決定されます。正気度が0になるとPCデータをGMに渡し、種族を羅刹に変更して敵データとして扱います。当然、PCもロストとして扱います。
セッション終了時に参加していたPCが「2」回復させることが出来ます。
心にダメージがありそうな事柄全般が発生した時、GMが正気度判定を要求することがあります。その時に使うのが正気度になります。
正気度の現在値を正気度判定基礎値として扱います。
「1d20」より下回ることで成功かどうか判定を行います。
PCの正気度が「5」の場合、「1d20」で「5」以下が成功となります。
失敗した場合、追加で狂気表判定「1d20」を振ります。
影響不可判定ですので、クリティカル、ファンブル、割り込み判定などは原則適用しません。
シナリオアクション判定に作用すると書かれているものは適用することが出来ます。
正気度判定を出す基準について
正気度判定に失敗した場合、狂気表判定を振ることの他に正気度を減ったり減らさなかったりします。
この減らす数値というものはGMの裁量に完全に依存しています。ものによっては正気度を減らす代わりに精神ダメージを行っても構いません。
クトゥルフ神話TRPGにセッション内容を寄せる場合、正気度を決定する自我+3の+3の部分をマイナールールで変更しても構いません。
その場合、正気度喪失ダイスをそのまま流用しても問題なく適用できるかと思います。
基準となる目安の減少値を用意しましたが、状況とPCの心の強度に合わせて自由に変更しても問題ありません。
また、目安となるものと同様の現象が起きた場合でも進行や状況に合わせて正気度判定をそもそもしなかったりしても構いません。
・家にGが出てきた 成功減少「0」失敗減少「1」
・自分のSNSが軽く炎上した 成功減少「0」失敗減少「1」
・妖怪を目の当たりにした 成功減少「0」失敗減少「1」
・推しが結婚した 成功減少「0」失敗減少「2」
・残業クレーム昼夜勤などの連続 成功減少「0」失敗減少「2」
・辛い出来事のフラッシュバック 成功減少「1」失敗減少「0」
・身内に不幸があった 成功減少「1」失敗減少「1」
・リアルでNTRを食らった 成功減少「1」失敗減少「1」
・猟奇殺人現場に出くわしてしまった 成功減少「1」失敗減少「2」
・確実に轢いた感触があって止まったのに何もなかった 成功減少「1」失敗減少「2」
・目の前で友人が死体に変わった 成功減少「2」失敗減少「2」精神固定ダメージ「80」
・自分が性的犯罪を受けた 成功減少「2」失敗減少「2」精神固定ダメージ「80」
狂気表について
正気度判定で失敗した場合、追加でこの狂気表判定を振ります。ただし、正気度判定の種類によってはGMが狂気表判定を振らない判断をしても構いません。
また、正気度判定をすっ飛ばして狂気表判定のみ要求しても構いません。
影響不可判定ですので、クリティカル、ファンブル、割り込み判定などは原則適用しません。
狂気表の結果によっては進行や状況にそぐわないものが出てくる場合があります。その場合は狂気表の効果を適用しなくても構いません。わからない場合はGMの指示を仰いでください。
1フェイズはシーンチェンジが行われるまでの間、1シナリオはそのセッション中のみずっと、永続はそのPCに死んでも効果が残り続けます。
狂気表(1d20)
Warning: Undefined array key "システム用メモ2" in /home/alphahtml/jito.me/public_html/trpg/minori/table-3.php on line 12
出目 | 内容 |
1 | 幼児語(フェイズ) |
2 | キョドる(フェイズ) |
3 | 放心(フェイズ) |
4 | 一部記憶喪失(狂気表を振ることになった原因について・永続) |
5 | 被害妄想(フェイズ) |
6 | 過大妄想(フェイズ) |
7 | 過小妄想(フェイズ) |
8 | 現実逃避(フェイズ) |
9 | 口が恋しい(アイテムを3つ飲用) |
10 | 常識変換(一般常識を1つ忘れる[内容は任意]・永続) |
11 | 常識が非常識に(今起きてることが常識に・フェイズ) |
12 | PC恐怖(一番近くの他PC) |
13 | 変態化(シナリオ) |
14 | 発作で生命に15ダメージ |
15 | 自傷行動で生命に15ダメージ |
16 | 混乱して精神に15ダメージ |
17 | 突発行動(一番近くの他PCに抱き着く) |
18 | 錯乱してもう一度狂気表を振る |
19 | 吊橋理論(一番近くの他PCの絆を任意から愛する人に変更する) |
20 | GMの指示に従う |
行動技能値成長
技能経験値をセッション後などで取得した場合、行動技能値を成長させることが出来ます。これは、キャラクター作成時点で割り振っている行動技能値しか行うことが出来ません。
行動技能値を成長させるには成長判定というものを振る必要があります。成長判定を振るためには成功失敗に関わらず行動技能値を1ポイント消費します。成長限界というものが存在しており、「18」以上に上げることは出来ません。
行動技能値成長を行った場合はキャラクターシートに記入をしてください。使用技能点という箇所に記入をしてください。どの行動技能値を上昇させたかなどは雑記に纏めておくと後の自分が助かったりするかもしれません。
現在の行動技能値を基準値にして1d20を振り、現在の行動技能値より高い場合成長判定が成功となり、行動技能値を「1」上昇させることが出来ます。現在の行動技能値より低い場合は失敗となり1ポイントを浪費するだけです。
現在の行動技能値と1d20のダイスが同じ数値だった場合はクリティカルとして扱い、「2」上昇させることが出来ます。現在の行動技能値が「17」だった場合にクリティカルを出した場合に限り「19」にすることが出来ます。
ファンブルなどの干渉は一切することが出来ません。
確定成長
行動技能値成長をするのに時間かかるなーって思った時、ありませんか?
そういう時に役に立つかもしれないのが確定成長というシステムです。
現在の行動技能値の半分の技能経験値を支払うと確実に行動技能値を「1」上昇させることが出来ます。
割り切れない場合は全て切り上げます。
序盤だと少しもったいないかもしれませんが、どうしても上げたい行動技能値がある場合だと有効に使えるかもしれません。
才能開花#とは?
割り振っていない行動技能値は成長させることが出来ません。かといって判定する技能値もうちょっと欲しいなーって思った時、ありませんか?
そういう時に役に立つかもしれないのがこの才能開花というシステムです。
才能開花を行ったときはキャラクターシートの使用技能点という箇所の割り振りというところに追加記入を行います。
また、才能開花をして成長可能になった時能力値の数値に「+1」をしたものとして計算をしてください。
特に専門才能開花の場合は無記入になっているはずですので、知力が「3」あって知力専門の教鞭を新規才能開花した場合、「4」と記入を行ってください。当然この場合でも割り振り「+1」として記入を行います。
今後の自分の為、才能開花を行った場合はキャラクターシートの行動技能値の左側にこそっとある、☆マークを追加してください。成長しているものは★にするなど、自分がわかるなら何でも構いません。
行動技能値一般才能開花
一般才能開花を行うには、300ベルを支払う or 技能経験値3 が必要になります。
技能経験値で才能開花を行った場合は、キャラクターシートの使用技能点という箇所の才能開花に追加記入を行ってください。
金で力を買った場合は雑記に記入してください。
行動技能値専門才能開花
専門才能開花を行うには、600ベルを支払う or 技能経験値6 が必要になります。
技能経験値で才能開花を行った場合は、キャラクターシートの使用技能点という箇所の才能開花に追加記入を行ってください。
金で頬を叩いた場合は雑記に記入してください。
専門才能開花の場合、初期が空欄になっているはずなので、才能開花させた場合は能力値の数字+1の数字になります。やりがちなミスですが、GMは不利にならないので一切指摘しません。気にしましょう!
能力値才能開花
能力値才能開花を行うには、技能経験値4 が必要になります。
能力値才能開花を行うと、選んだものが問答無用で能力値・特性値が「1」上昇します。
キャラクターシートの使用技能点という箇所の才能開花に追加記入を行ってください。
能力値の成長限界は「11」です。これ以上に上げることは出来ません。
特性値・能力値を上昇させても、一般技能値には一切影響を及ぼしません。
能力値才能開花を行ったことでシナリオアクションバフの条件を満たした場合はシナリオアクションバフが使用可能になります。
戦闘
戦闘について
戦闘は「実鬼」の目玉コンテンツです。というよりは大体のTRPGの華ではありますよね。クトゥルフ神話TRPGリプレイで戦闘が重要視されてガチ勢がお気持ち表明するほどです。
夜叉は戦闘を強いられます。探索だけの従来のCoCに近いバランスで行う場合はこの部、というより戦闘に関係するやつは読み飛ばしていただいて構いません。処理が多く、脳みそをブチ壊すほとんどの原因は戦闘にあるからです。
PCが戦闘を行う時、どのような手順、処理で行うかを記していきます。
大量のデータが軒並み連ねていますが、TRPGのルールは全て完全に暗記をする必要はありません。だいたいなんとなく頭に入れておいて、わかんねってなった時にデータを見る程度で十分に遊べます。
GMはもう少し頑張ってデータとにらめっこをしたほうが円滑に進行することは出来ます。
ですので、取り敢えず全体をふわっと見てなんとなく完全に理解していただいて、細かい箇所は後から確認して詰めていってください。
戦闘フィールド
実鬼で使用する戦闘フィールドは1つだけです。
ですので、なんとなくこの画面を理解さえしてしまえばなんとでもなったりします。
見なくてもいいもの
一番下のピンクのやつ、右上の数字のやつです。
一番下のピンクのやつは、ネットで表示する時に必要なスライドバーです。
右上の数字のやつは、一定時間ネットで表示している戦闘フィールドの操作がないと自動でページを閉じるカウント表記です。
これらのものは印刷して行う場合には完全に邪魔なものになるので、紙で行う場合は忘れてください。
戦闘の流れ
戦闘時は、「戦闘の手順チャート」に従って進行します。
戦闘の手順チャート
1、戦闘前行動
1.0 敵の名前、行動値の開示
1.1 味方の戦闘前行動
1.2 敵の戦闘前行動
1.3 敵味方の配置
1.4 行動順の確認
↓
2、全体ターン開始(戦闘開始)
↓
3、敵味方のターン開始
3.1 行動値引き上げ
3.2 移動
3.3 補助動作
3.4 主動作
3.5 行動終了
3.6 ユニゾン
↓
4、行動値を見て、まだ行動していない敵味方がいるか確認
↓ 全員終わっていない場合は3に戻る
5、全体ターン終了
↓ 敵味方のうち片方の陣営が全滅していない場合は2に戻る(全体nターン目)
6、戦闘後処理
1 戦闘前行動
PC達と敵が悪鬼内で遭遇し、戦闘が行われることが確定したらGMは戦闘前行動を宣言し、戦闘開始処理を行います。
また、常に動作するもので宣言必須と書かれているパッシブ効果もこのタイミングで宣言を行います。
戦闘前行動に指定されており、パッシブでないものは割り込み判定で行う為、割り込み判定禁止などの裁定効果を受けます。
戦闘前行動が無効化された後、戦闘前行動に移るタイミングが存在しない為戦闘前行動を戦闘中に掛け直すことはできません。
戦闘前行動は必ず味方が先に宣言を行います。GMは敵は必ず後に戦闘前行動を宣言します。
コラム:細かい裁定
表記方法は、▶戦闘前行動 PC (発動パッシブ)(戦闘前行動割り込み)の順番で行います。
戦闘前行動は必ず左から順に発動します。ですので、
▶戦闘前行動 PC A B[X] としたときは正常に発動しますが、
▶戦闘前行動 PC A[X] B と書いた場合、Aの処理が先に来るので、Bの処理が出来ない時、Bの処理が行われません。
1.0 敵データ
実鬼では、敵の情報は最初は名前と行動値しか開示を行いません。
このタイミングでGMが指定行動技能値を1~5種類程度開示します。
GMは更に補正値を付与して難しくしたり簡単にしても構いません。
戦闘開始した後、補助動作、もしくは主動作で行動技能値を1つでも成功すると敵データを全て開示します。失敗した場合でもいくつかは開示してもらって構いません。
また、段階開示という場合もあります。
行動技能値を2つ以上必要にする裁定ですが、この場合は段階開示であることを予めPCに伝えてください。
細かい説明に関しては「戦闘中の目標値について」もご覧下さい。
コラム:敵データの作り方
実鬼には敵データが存在していません。ですので、データはGMが作成することになります。
まず、生命・精神の数値を設定します。
目安として、PCの人数×PC全員の使用されている職業経験値、カードの合計値を基準にして考えます。
PCが4人で、職業レベル制限が2の場合、 6×(12~23×4) くらいの数値になり、敵の生命精神が290~550くらいが目安になります。
カードの合計値が多くなってきたり、火力が高いPCなどがいる場合は倍率を上げることで対処してください。
特技書、カードを解禁している場合は所持カード1枚につき設定した生命精神の最大値の1割づつ生命を盛るといいです。
PCの攻撃力を踏まえて、アタッカー役のPCが全力サポートを受けて3回耐えられるくらいのHPに調整してください。
スキルなども自分で決定しますが、欲しい感じのやつがないと思われます。ですので、既存のスキルなどを調整して特殊スキルを制作するのが望ましいです。
詳しくは特殊スキルの項目をご覧下さい。
命中、回避は撤廃している為、そこは設定しなくても構いません。特徴をつけたい場合にのみ設定しましょう。
個人的な感覚の話なのですが、目標値達成で開示が行われなくても初見殺しなどの要素がある場合は予め開示しておきわかりやすい場所に置いておくといいです。
また、消費にのみ使う代用を設定しておき強い技を出しまくると消費でスリップするように設定しておくと難易度調整が行いやすいです。
身代わりや乱入禁止などの無効化手段をあまり用意せず、PCに対してのメタは出しても1つくらいにしておき、生命は多めに設定するプロレスラースタイルだと白熱した戦闘になりやすいです。
他TRPGのデータから流用することも可能です。実鬼に合うようにデータを整理し、実鬼に合うようにダメージダイスを調整してPCの生命・精神の最大値の4割くらいの打撃を与えるように特殊スキルを設定すると楽に敵データが作れます。大体の攻撃方法や処理に関しては実鬼既存のルールで代用が出来るので慣れてくるとこの手法を使うとオススメです。
他TRPGのルールブックを持っているならオススメの手法です。
1.3 敵味方の配置
戦闘前行動が終わったら、敵味方双方の初期位置を決めます。
味方は必ず「5m~15m」の範囲のうちにPCを置き、PCを置いたことを宣言してください。
敵も原則「-5m~-15m」の範囲に設置を行いますが、GMの想定、状況に合わない場合は柔軟に変更してください。
1.4 行動値
行動値はPCの動く順番を決める数値です。キャラクターシート作成時に、「知力+感応+俊敏」で初期行動値を決定します。
初期行動値は武器防具などの補正やパッシブ、ジュエルなど以外では変化はしませんが、戦闘中の行動値は変化します。
戦闘中の行動値が変わったとしても、戦闘終了時に初期行動値に戻ります。
コラム:行動値加減処理
初期行動値が「10」のPC。
敵からローキックが付属された攻撃を受けた為、行動値が「-6」されてしまった。
この場合は行動値が「4」になって行動順も落ちることになります。行動値が「-1」になることはなく、なった場合は「0」として扱います。
戦闘が終わるとこの処理は終了し、初期行動値の「10」に戻ります。
1.4 行動順
行動順は戦闘フィールドの左側に行動値を表示させます。
この時、行動値が高い敵味方からターンを開始していきます。
行動値「15」の味方→行動値「14」の敵→行動値「10」の敵→行動値「7」の味方 のように進行させていきます。
行動値が同数値の場合は必ず味方を先にし、敵を後に回します。
途中、何らかの原因で行動値が変更した場合も行動順が入れ替わります。その場合は現在行動を行っているキャラクターの行動値を見て、順番を入れ替えます。
行動値「15」の味方(行動終了)→行動値「14」の敵(現在行動中)→行動値「10」の敵→行動値「7」の味方の状態で、
味方全体に対して行動値「-3」のデバフを受けた場合、
行動値「14」の敵(現在行動中)→行動値「11」の味方(行動終了)→行動値「10」の敵→行動値「4」の味方
に変更を行います。この場合、「11」の味方は既に行動終了をしているので、次のターンで動くことが出来るのは「10」の敵になります。
コラム:細かい裁定
バフなどで現在行動している敵味方より行動値が高くなることが稀によくあります。
その場合、行動値が高い順に処理を行っていきます。
行動値「15」の敵(現在行動中)→行動値「10」の味方→行動値「7」の味方の状態で、
味方全体が行動値「+10」のバフを受けた時、
行動値「20」の味方→行動値「17」の味方→行動値「15」の敵(現在行動中)の順序になります。
この場合、行動値が高い順に処理を行う為、次のターンで動くことが出来るのは「20」の味方になります。
既に行動終了をしている場合はそちらを優先します。一度行動終了したPCを再度行動値調整を行ったとしても全体ターンが終了するまで原則再行動することは出来ません。
2,全体ターン
このタイミングでGMは「nターン目です」と宣言をしてあげましょう。1ターン目の場合はカットしても構いません。
全体ターンに1回と書かれているものは全体ターンが始まってから、次の全体ターンが始まるまでの間に1回ということになります。
ターン処理について
実鬼のスキル、呪文、カードなどには ~ターンや、~フェイズなどと書かれているものが結構存在します。これらによって効果時間が変わってきます。
ここでは戦闘中に頻出するもののみ書き出します。詳しい説明はスキルなどの説明をご覧下さい。
瞬間的
一番よく見る表記だと思われます。これはこの効果が発動するのが今だけということを表しています。瞬間的な効果は今を逃すと全て消滅します。
戦闘中永続と併記されている場合もありますが、あくまで瞬間的なのは「術技の発生」です。戦闘中永続と併記されている場合はバフ効果が永続します。
~ターン
これは、この表記が書かれている術技を使ってから、次の自分のターンが回ってくるまでのことを指します。
1ターンと書かれている場合、術技を使ってから次の自分のターンが回ってくるまでの間有効です。
行動値を調整して次の自分のターンを遅延させると、わずかですが効果適用時間を伸ばすことが出来ます。
割り込み判定、追加行動などで自分のターンが回っていない時にXターンと書かれているものを使用した場合、適用されるのは全体ターンを跨いだ次の自分のターンになります。
戦闘中永続
この表記が書かれていると、現在発生している戦闘が終了するまでの間効果時間が永続します。
3、手番の基本
PCのターンは、「ターン開始時」「移動」「補助動作」「主動作」「行動終了時」の5つの要素で決定されています。
ターンは、PC1人ごとに
1、ターン開始宣言 → 2、移動 → 3、補助動作 → 4、主動作 → 5、ターン終了宣言
の順で、必ず行います。PCは必要に応じて戦闘フィールドを「移動」し、その後に「補助動作」を行ってから「主動作」を1回だけ行います。
これらの宣言は必ず左から処理をしていきます。
「補助動作」は特に注釈がない限り、ターンに何回でも実行することが出来ます。ただし、同じ補助動作は1回しか使うことが出来ません。
パッシブ判定などがある場合は補助動作より先に宣言を行ってください。また、左から処理をしていくので補助動作で早く処理をしてほしいものから宣言をしてください。
また、「割り込み判定」というものもあります。これは、条件さえ整っているのならば移動の前後、補助動作や主動作の直後、ターン開始終了タイミングなどほとんどのタイミングで割り込んで発生させることが出来ます。
「付属動作」は、特定の行動に 行動[付属動作]として付属させるものになっています。付属動作は補助動作と同じく特に注釈がない限り条件が整っているのならば何個でも付属させることが出来ます。
ただし、同じ付属動作は1度の行動に1回しか使うことが出来ません。
3.1 行動値引き上げ
絆の行動値引き上げを行う場合はあらゆる判定より先に行う必要があります。
形式上ターン開始時より後に書かれていますが、行動値引き上げを行いたい場合ターン開始時割り込み、移動などは行うことが出来ません。
詳細は「行動値引き上げ」の欄をご覧下さい。
待機
自分のターンが回ってきた時、他のPCなどとの兼ね合いでまだ自分のターンを消費したくない場合などにこの「待機」を行うことが出来ます。
「待機」は自分の行動値を「-1~-5」の間を自由に減少させ、一時スキップとする処理です。待機はどのPCでも初期から行うことが出来ます。
「待機」を行った場合、自分のスタン値が「5割」回復します。
「待機」を行う場合はあらゆる判定より先に行う必要があります。
「待機」を行いたい場合ターン開始時割り込み、移動などは行うことが出来ません。また、「待機」の後に「待機」を選択することは出来ません。「待機」状態の時に、「待機」を選択することは出来ません。
「待機」は、「待機」と指定していない場合、追加詠唱、追加行動の対象になりません。
一時スキップ
「待機」やジャンプなどの一部の行動を行った時、一時的に行動値を下げる動作のことを一時スキップと言います。
一時スキップを行うと、自分のターンを消費せず、一時スキップで減少したターン行動の時にターン終了処理を行います。
一時スキップはあらゆる判定より先に発生させる必要があり、他の動作を行うと一時スキップが発生する行動は行うことが出来ません。
一時スキップを行った後のターン行動で一時スキップを行うことは出来ません。
一時スキップを使用した後にターン終了処理を行うと、一時スキップをする前の行動値に戻します。
また、一時スキップを行うとターン終了処理が遅れる都合上、1ターンのバフ、デバフ処理が少し延長することになります。
一時スキップを選択した後に他のPC・敵からバフ、デバフの効果があった時、バフ、デバフの効果をそのまま適用します。
一時スキップを適用した後に行動値に対してのバフ、デバフを付与されたとしても、一時スキップの行動値は変化しません。
一時スキップの後のターン行動終了処理を行った後に、それまでに受けていた行動値に対してのバフ、デバフの効果を適用します。
3.2 移動
ターンのPCは、移動を行うことが出来ます。
移動の数値は、(俊敏+6)/5で決定されており、Xマスを初期移動値として扱います。このXマスが移動できる数値になります。
また、通常行う移動は通常移動として扱います。
1マスで「5m」分だけ移動できると把握してもらえば結構です。
初期移動値は武器防具などの補正やパッシブなど以外では変化しませんが、戦闘中の移動値は変化します。
戦闘中の移動値が変わったとしても、戦闘終了時に初期移動値に戻ります。
移動の種類
「通常移動」
何も書かれていない場合は全て通常移動として扱います。
遮蔽などがない場合は自由に移動することが出来、「目視遮断」を受けていても移動することが出来ます。
「ワープ移動」
一部のスキル、アイテムなどでワープ移動と書かれているものが存在します。
ワープ移動の場合、移動遮蔽や人遮蔽などを無視して行うことが出来ます。ただし、ワープ移動をしたい地点までの間に「目視」が出来ない場合はワープ移動を行うことは出来ません。
ただし、ワープ移動も移動である為、すり抜け不可や移動禁止の効果は適用されます。
遮蔽
移動は移動値の数値分自由に移動することが出来ますが、出来ない場合があります。進む方向に遮蔽がある場合は移動値が余っていてもそれ以上進むことは出来ません。
遮蔽が存在する可能性があるのは次の場合です。
「敵遮蔽」
敵が移動方向に存在する場合はそれ以上進むことは出来ません。このルールは敵の場合でも適用され、味方が進行方向に遮蔽となっている場合は進ませることを阻害することが出来ます。
敵にすり抜け不可の効果を適用する場合があります。
「地形遮蔽」
地形効果、または地形影響に地形遮蔽の効果を有しているものが存在する場合、それ以上移動することは出来ません。
地形効果、または地形影響にすり抜け不可の効果を適用する場合があります。
地形効果の場合は破壊することで進むことが出来るようになりますが、地形影響の場合は破壊することが出来ない為、GMの方は気をつけて設置してください。
すり抜け
通常、敵が移動方向に存在する場合はそれ以上進むことは出来ませんが、敵1人に対して既に味方が2人いる場合に味方3人目が移動を図った場合は「すり抜け」判定が発生し、3人目の味方は敵遮蔽を無視して進むことが出来るようになります。
このルールは敵の場合でも適用され、味方1人に対して既に敵が2人いる場合に敵3人目が移動を図られた場合にも「すり抜け」判定が発生してしまいます。
また、スキル、カードなどですり抜けと書かれている戦闘中バフを適用すると敵遮蔽の場合は問題なく通常移動をすることが出来るようになります。
コラム:細かい裁定
戦闘中、PCが移動禁止の状態異常を付与された場合は移動することが出来ません。
また、戦闘中敵が同じマスにいた場合でも味方なら右方向、敵なら左方向であるのならばすり抜けの処理が必要なく離脱することが出来ます。
原則として、移動→補助動作→主動作の順番で行う為補助動作を行った後に移動をすることは出来ません。
補助動作で移動を行うことが出来る場合がありますが、その場合は通常通り追加で移動することが出来ます。
移動距離に関しての割り込みトリガーが存在しますが、移動の時と、補助動作などで追加発生させた移動は合計として換算しません。
あくまで1個の移動距離として裁定を行います。
敵の移動値は敵の個性などをつけない場合原則「2」として設定を行います。
3.3 補助動作
キャラクターは、移動が終わったら(移動しなかった場合含)補助動作を行います。
補助動作と書かれている呪文、スキル、または判定、アイテムなどは同じものを除けばいくつでも行うことが出来ます。
同じものはターン1に相当します。詳しくはターン1の項目をご覧下さい。
ただし、原則として、移動→補助動作→主動作の順番で行う為、主動作を行った後に補助動作を行うことは出来ません。
補助動作を行った場合は移動を行うこともできなくなります。
また、アイテムは「行動を消費する」と書かれていない場合全て補助動作で行います。
補助動作判定
補助動作でも一般判定を行うことが出来ます。一般判定の成功はGMに指定された目標値で敵データを判明させるのに大事になります。
補助動作で一般判定を行う場合、基礎値を半減させて判定を行うことになります。
詳しくは、「戦闘中の一般判定」をご覧下さい。
一部のスキル、カード、アイテムに一般判定を使用して判定を行うものがそこそこあります。
この、攻撃手段などに使う一般判定も補助動作判定として扱うため1ターンに同じ判定を2回行うことは出来ません。
レジスター[世間話]を行った後に、補助動作判定[世間話]や、主動作判定[世間話]などは行うことが出来ません。
3.4 主動作
主動作を行うと自動的にターン終了処理を行います。
原則、通常攻撃や瞬間的と書かれている大体の各種呪文、スキル。主動作判定、行動を消費するアイテムなどが当てはまります。
目視
明記はしていませんが、ほとんど全ての判定はこの目視によって支えられています。
戦闘中は勿論、探索中もこの目視を原則適用しています。
何らかの宣言がない限り、戦闘中は常にPCは左側しか見ていません。他の場所を見たい場合は右を向く、上を向くなどと補助動作のタイミングで宣言してください。
この宣言はパッシブかつ干渉不可で扱いますので、物理的な要因でそちらの方向に向けない場合を除いて止められることはありません。
目視遮断
特定の呪文、カード、またはフィールドスキル、フィールド効果などで目視遮断を地形効果、地形影響に設置されることがあります。
目視遮断を行われた場合、目視遮断の先にいる対象に対して、ほとんど全ての行動ができなくなります。この、目視遮断の先にいる対象は敵味方を問いません。
また、「全体」と書かれているものを除いて、目視遮断の先にいる対象に対して全ての呪文が詠唱不可になります。詠唱は目視によって敵味方を指定している為です。
暗い場所
暗い場所とGMに指定された場合、戦闘フィールド、または探索マップ全域を目視遮断として扱います。
呪文、アイテムなどで地点を照らすだけで目視遮断を解除することが出来ます。
暗い場所の場合、同じマスに対象がいたとしても目視遮断として扱い、何らかの行動を行うことは出来ません。
また、特定の地点の範囲だけ暗い場所と宣言される場合もあります。その場合もその範囲は全て目視遮断として扱います。
射程
PCが何らかの攻撃判定を行う場合、PCと敵の位置関係が問題になります。射程が高ければ高いほど遠くまで届きます。
武器攻撃判定や魔法攻撃判定などほとんど全てに「射程」と呼ばれるデータが設定されています。
射程は「5m」で「1マス」になる為、「10m」の場合は「2マス」射程が拡張されます。
射程が「0」なら同じマス、射程が「1」なら隣のマスまで攻撃が届きます。「2」なら隣の隣、「3」なら隣の隣の隣、「4」なら~と考えてください。
また、この実鬼には誤射はありません。気にせずぶちかましてください。
命中判定
例外を除いて、ほとんど全ての攻撃は命中判定をして攻撃が成功したかどうかの判定を行います。
命中判定は、現在装備している武器、パッシブ、アイテムで初期命中値が確定します。
初期命中値は武器防具などの補正やパッシブ、ジュエルなど以外では変化はしませんが、戦闘中の命中値は変化します。
戦闘中の命中値が変わったとしても、戦闘終了時に初期命中値に戻ります。
この判定は命中値の数値を命中判定基礎値として扱い、「1d20」より数字が下回ることで成功かどうか判定を行います。
命中判定基礎値が「10」の場合、「1d20」で「10」以下が成功となります。
「1d20」で判定を行う為、クリティカル、ファンブルが発生することがあります。
ファンブル時はファンブル表ダイスを追加で振ってください。
命中クリティカル
命中判定でクリティカルが発生した場合、命中判定で行う予定だったダメージ判定をもう一度行ってください。
片手剣を使って通常攻撃を行う為に命中判定を振ってクリティカルだった場合、
片手剣のダメージ判定を2回行ってください。
このクリティカルで発生したダメージ判定は命中クリティカルという処理になる為、干渉不可として扱います。
命中クリティカルが発生する前に適用されていたバフ、デバフは全て適用しますが、命中クリティカルが発生したダメージ判定に割り込み判定などの干渉は一切出来ません。
魔法命中
呪文などで攻撃を行った場合、魔法攻撃判定になります。
魔法攻撃判定は命中判定の記載がない場合、魔法命中として扱います。
魔法命中は命中判定をスキップ処理で成功判定として自動で成功する為、命中判定を振る必要はありません。そのままダメージ判定に移行してください。
魔法命中は失敗することがありません。何らかの原因で魔法攻撃判定などに命中判定を発生させて、命中判定が失敗した場合は失敗します。
アイテム命中
アイテムや一部のカードなどで攻撃を行った場合、アイテム命中判定になります。
アイテム命中判定は指定された行動技能値を命中判定として使用します。
アイテム命中判定は指定された行動技能値を命中基礎値として扱い、「1d20」より数字が下回ることで成功かどうか判定を行います。
戦闘中の命中値の補正は命中判定補正値ではなく、一般判定補正値によって決定が行われます。
また、アイテム命中判定を行うのに使用した行動技能値を使って、戦闘中の目標値判定を行うことは出来ません。
これは行動技能値が同じものなのでターン1になってしまうからです。
敵の命中判定
敵の命中判定は存在しますが存在しません。省略して行います。
ですが、存在はしているので敵の命中判定に対してデバフなどをかけた場合味方の回避判定補正値に対して「-X」補正をかけます。
特に言及されていない場合、敵の命中判定基礎値は一律で「10」として扱います。
敵の命中判定を高め、低めに設定している場合、味方の回避判定補正値に対して「±X」の補正をかけることで設定してください。
通常攻撃判定
一般的に主動作で普通に攻撃、ってなった時はこの通常攻撃判定として扱います。また、主動作で通常攻撃判定を行った場合は、武器攻撃判定としても扱います。
武器攻撃判定や置き換え攻撃判定に関わってきますが、この通常攻撃判定は何も難しい処理をすることなくただ殴るだけです。
通常攻撃判定を行う為には命中判定を行う必要があります。命中判定に成功した時、通常攻撃判定としてそれぞれの武器に応じたダメージを算出してください。
武器の中には2回攻撃など回数が指定されているものがあります。その場合は2回攻撃なら2回命中判定を行ってください。
2回攻撃などの場合、命中判定は回数分判定を行いますが、ダメージダイスは(A+X+Y…)という式を使い、1回分の攻撃として行われます。
通常攻撃判定に対してはターン1裁定が行われませんが、置き換え攻撃判定などで通常攻撃判定ではなくなった場合はターン1として扱います。
通常攻撃判定には禁止処理を適用しません。通常攻撃判定[付属動作]に、禁止処理を行われた場合、付属動作のみ禁止処理を行います。
コラム:二刀流
二刀流である時の主動作の裁定についてです。
二刀流の場合でも主動作は1回しか行うことが出来ませんが、武器攻撃判定の通常攻撃判定の場合は別で主動作が2回発生します。
当然、命中判定も2回発生します。また、主動作が2回発生している為主動作をトリガーにした行動なども2回として行います。
片方で通常攻撃を行った後、他の動作をすることは出来ず、二刀流で通常攻撃をする場合は必ず2回通常攻撃判定を発生させる必要があります。
攻撃行動を1回行う。というような裁定を提示された時、二刀流でも2回攻撃することが出来ません。どちらか片方を選択してください。
ダメージ判定周り
攻撃判定の種類
攻撃判定には様々な種類、要素が存在します。ここでは、通常攻撃判定を含む攻撃判定の種類についてルールと手順を説明します。
ダメージ種類早見表
Warning: Undefined array key "システム用メモ2" in /home/alphahtml/jito.me/public_html/trpg/minori/table-3.php on line 12
/ | 回避判定 | ダメージ受け持ち | 物理防御 | 魔法防御 | 軽減アイテム | 代用アイテム |
物理攻撃判定 | 出来る | 出来る | 出来る | 出来ない | 出来る | 出来る |
物理固定ダメージ判定 | 出来る | 出来る | 出来ない | 出来ない | 出来る | 出来る |
混成攻撃:陰判定 | 出来る | 出来る | 出来ない | 出来る | 出来る | 出来る |
魔法攻撃判定 | 出来ない | 出来ない | 出来ない | 出来る | 出来る | 出来る |
魔法固定ダメージ判定 | 出来ない | 出来ない | 出来ない | 出来ない | 出来る | 出来る |
混成攻撃:陽判定 | 出来ない | 出来る | 出来ない | 出来る | 出来る | 出来る |
自然反応攻撃判定 | 出来ない | 出来ない | 出来ない | 出来ない | 出来る | 出来る |
アイテム攻撃判定 | 出来る | 出来る | 出来ない | 出来ない | 出来る | 出来る |
罠攻撃判定 | ものによる | ものによる | ものによる | ものによる | 出来る | 出来る |
追撃判定 | ものによる | ものによる | ものによる | ものによる | 出来る | 出来る |
サモンアシストブレイブ | 出来ない | 出来ない | 出来ない | 出来ない | 出来ない | 出来る |
軽減不可固定ダメージ | 出来ない | 出来ない | 出来ない | 出来ない | 出来ない | 出来る |
物理攻撃判定
通常攻撃判定、武器攻撃判定、または通常攻撃判定から派生する判定で原則表記がなければこの物理攻撃判定として扱います。敵の物理攻撃判定は、回避判定を適用することが出来ます。
物理追加ダメージを適用することが出来ます。また、物理防御値、アイテムなどによる軽減が可能です。
通常攻撃判定
主動作で普通に攻撃判定を行った場合、通常攻撃判定になります。敵の通常攻撃判定は、回避判定を適用することが出来ます。
物理追加ダメージを適用することが出来ます。また、物理防御値、アイテムなどによる軽減が可能です。
武器攻撃判定
主動作で普通に攻撃判定を行った場合、通常攻撃判定ですが、武器攻撃判定にもなります。基本は通常攻撃判定と武器攻撃判定はセットで考えてもらって大丈夫です。
武器の効果を使う(団扇、檜扇など)場合でも武器攻撃判定のみが発生したと判定し、トリガーが発生します。
武器攻撃判定に補正がある場合、パッシブ判定として行います。その為、武器攻撃判定そのものに減衰などは作用しません。武器攻撃判定に作用する行動が何らかの理由で止められた場合は止められてしまいます。
敵の武器攻撃判定は、回避判定を適用することが出来ます。
物理追加ダメージを適用することが出来ます。また、物理防御値、アイテムなどによる軽減が可能です。
置き換え攻撃判定
原則通常攻撃判定を上書きする効果を使用すると、この判定として行われます。通常攻撃判定に上書きする為、通常攻撃判定トリガーの場合でも上書きして出すことが可能です。
置き換え攻撃判定そのままを直で出す場合でも、注釈他がない場合原則通常攻撃判定を上書きしたものとして発動します。通常攻撃判定は発生しないので注意してください。
ただし、毒付与などの通常攻撃判定のみに作用すると書かれている場合は置き換え攻撃判定には作用しません。書かれていない場合は作用します。
また、置き換え攻撃判定は通常攻撃判定と違い、置き換え攻撃判定同士で共存することが出来ません。上書きする通常攻撃判定が1個しかない為です。
敵の置き換え攻撃判定は、回避判定を適用することが出来ます。
物理追加ダメージ、魔法追加ダメージは直前の攻撃判定に準じます。また、直前の攻撃判定に応じた防御値、アイテムなどによる軽減が可能です。
遠距離攻撃判定
特定の武器を装備している時、通常攻撃判定を発生させると自動でこの遠距離攻撃判定に切り替わります。
遠距離攻撃判定の場合は物理攻撃判定が発生したとは扱います。ですが、通常攻撃判定、武器攻撃判定を発生したと裁定しません。
遠距離攻撃判定は種別:弾を使用して攻撃判定を発生させます。ですので、使用できる種別:弾を持っていない場合遠距離攻撃判定を行うことは出来ません。
敵の遠距離攻撃判定は、回避判定を適用することが出来ます。
原則物理追加ダメージを適用することが出来ません。遠距離攻撃判定にも適用することが出来ると書かれているもののみ適用することが出来ます。
また、物理防御値、アイテムなどによる軽減が可能です。
物理固定ダメージ判定
物理攻撃判定で、固定ダメージと書かれている場合はこの物理固定ダメージ判定として扱います。
固定ダメージの特徴として、物理に関係するバフ、デバフ。防御に関係するバフ、デバフ。あらゆる追加ダメージを適用しません。
敵の物理固定ダメージ判定の場合は、回避判定を適用することが出来ます。
物理防御値は一切適用することが出来ません。
また、アイテムなどによる軽減が可能です。物理軽減、魔法軽減などは問わず軽減することが出来ます。
ただし、バリア系は適用できません。
混成攻撃:陰判定
魔法命中を利用し、物理攻撃判定を発生させた場合、混成攻撃:陰判定として扱います。
敵の混成攻撃:陰判定の場合は、回避判定を適用することが出来ます。
物理追加ダメージを適用することが出来ます。また、魔法防御値、アイテムなどによる軽減が可能です。
物理軽減、魔法軽減などは問わず軽減することが出来ます。
魔法攻撃判定
原則、魔法命中を発生させた場合は魔法攻撃判定として扱います。また、魔法攻撃判定で行うと書かれている場合も扱います。
魔法命中を使用しているため、魔法攻撃判定の場合は回避判定を適用することが出来ません。
魔法追加ダメージを適用することが出来ます。魔法防御値、アイテムなどによる軽減が可能です。
魔法固定ダメージ判定
魔法攻撃判定で、固定ダメージと書かれている場合はこの魔法固定ダメージ判定として扱います。
固定ダメージの特徴として、魔法に関係するバフ、デバフ。防御に関係するバフ、デバフ。あらゆる追加ダメージを適用しません。
敵の魔法固定ダメージ判定の場合は、回避判定を適用することが出来ません。
魔法防御値は一切適用することが出来ません。
また、アイテムなどによる軽減が可能です。物理軽減、魔法軽減などは問わず軽減することが出来ます。
ただし、バリア系は適用できません。
混成攻撃:陽判定
命中判定を利用し、魔法攻撃判定を発生させた場合、混成攻撃:陽判定として扱います。
敵の混成攻撃:陽判定の場合は、回避判定を適用することが出来ません。
魔法追加ダメージを適用することが出来ます。また、物理防御値、アイテムなどによる軽減が可能です。
物理軽減、魔法軽減などは問わず軽減することが出来ます。
自然反応攻撃判定
自然災害、超常現象などの攻撃手段はこの判定として扱います。
物理攻撃判定、魔法攻撃判定のどちらにも属さない判定です。
敵の自然反応攻撃判定の場合は、回避判定を適用することが出来ません。
物理追加ダメージ、魔法追加ダメージは一切適用することが出来ません。
自然反応攻撃限定追加ダメージを適用することが出来ます。
物理防御値、魔法防御値は一切適用することが出来ません。
アイテムなどによる軽減が可能です。物理軽減、魔法軽減などは問わず軽減することが出来ます。
アイテム攻撃判定
アイテムを投擲する攻撃判定は原則この判定として扱います。
物理攻撃判定、魔法攻撃判定のどちらにも属さない判定です。
敵のアイテム攻撃判定の場合は、回避判定を適用することが出来ます。
アイテム攻撃判定限定追加ダメージのみ適用します。
物理防御値、魔法防御値は一切適用することが出来ません。
アイテムなどによる軽減が可能です。物理軽減、魔法軽減などは問わず軽減することが出来ます。
反撃ダメージ
一部の装備品などに書かれている判定です。
基本的にアイテム攻撃判定として扱います。
敵の反撃ダメージの場合は、回避判定を適用することが出来ません。
アイテム攻撃判定限定追加ダメージのみ適用します。
物理防御値、魔法防御値、カット値は一切適用することが出来ません。
アイテムなどによる軽減が可能です。物理軽減、魔法軽減などは問わず軽減することが出来ます。
罠攻撃判定
地形効果で特に指定がない場合、原則この判定として扱います。また、罠攻撃判定と指定されているものも扱います。
物理攻撃判定、魔法攻撃判定かは罠攻撃判定の元になった攻撃に準じます。また、物理攻撃判定、魔法攻撃判定と罠攻撃判定は両立します。
敵の罠攻撃判定の場合は、回避判定を適用することが出来ません。
物理追加ダメージ、魔法追加ダメージは一切適用することが出来ません。
追撃限定追加ダメージを適用することが出来ます。
物理防御値、魔法防御値は一切適用することが出来ません。
アイテムなどによる軽減が可能です。
落下ダメージ判定
落下ダメージと指定が入っている場合、この判定として扱います。
物理攻撃判定、魔法攻撃判定かは落下ダメージ判定の元になった攻撃に準じます。また、物理攻撃判定、魔法攻撃判定と落下ダメージ判定は両立します。
原則的に、落下ダメージ判定は落下ダメージを付与させる行動の効果に依存します。
敵の落下ダメージ判定の場合は、回避判定を適用することが出来ません。
物理追加ダメージ、魔法追加ダメージは一切適用することが出来ません。
落下ダメージが「1m」の場合は落下ダメージ判定は発生しません。
落下ダメージが「2m」の時、「1d6+3」の軽減不可固定ダメージが発生します。
落下ダメージが「2m」以上の時、「1m」上昇するごとにダイスの両面が「+1」されていきます。
落下ダメージが「3m」の時、「2d7+3」の軽減不可固定ダメージに上昇します。
落下ダメージが「10m」の時、「9d14+3」の軽減不可固定ダメージが発生します。
落下ダメージが「20m」の時、「19d24+3」の軽減不可固定ダメージが発生します。
ダメージ処理は直前の攻撃判定に準じ、合計した数値に対して処理を行いますが、落下ダメージ判定として独立しているので割り込めるものがあるなら割り込み判定を行うことが出来ます。
落下ダメージの数値は移動値で管理しています。落下ダメージの判定中のみ、移動させることが出来るものを使うことで、移動した分だけ落下ダメージの数値を抑えることが出来ます。1マスは「5m」です。
物理防御値による軽減が可能です。アイテムなどによる軽減が一切適用することが出来ません。
追撃判定
追撃と指定が入っている場合、この判定として扱います。
物理攻撃判定、魔法攻撃判定かは追撃判定の元になった攻撃に準じます。また、物理攻撃判定、魔法攻撃判定と追撃判定は両立します。
追撃は、追撃判定が発生する武器攻撃判定、またはスキルなどで追撃条件に伴う攻撃判定が発生した場合、自動割り込み判定で行います。
追撃判定に追撃判定、もしくは他の行動は行えません。これは、自動割り込み判定なので自動割り込み判定に対して割り込み判定などを行えない為です。
命中判定などは行いません。
条件を伴っていたとしても、追撃判定に追撃判定は発生しません。
追撃判定には追撃が発生するまでのバフ効果は適用しますが、追撃判定にバフ効果を乗せることは出来ません。また、付属動作を行うことはできません。
追撃に対してのバフが存在しますが、これは追撃前に付属させてください。追撃時に効果を発揮します。
敵の追撃判定の場合は、回避判定を適用することが出来ません。
物理追加ダメージ、魔法追加ダメージは直前の攻撃判定に準じます。
追撃限定追加ダメージを適用することが出来ます。
ダメージ処理は直前の攻撃判定に準じ、合計した数値に対して処理を行いますが、追撃判定として独立しているので割り込めるものがあるなら割り込み判定を行うことが出来ます。
物理防御値、魔法防御値、アイテムなどによる軽減は、直前の攻撃判定に準じます。
サモンアシストブレイブ
サモンアシストブレイブで攻撃を行った場合、この判定として扱います。
サモンアシストブレイブ攻撃は干渉不可として扱います。
目視遮断を無視して必中で攻撃が当たり、無効化、カット、防御、軽減を無効化します。
軽減不可固定ダメージ
軽減不可固定ダメージと書かれている場合、全てに優先してこの判定として扱います。
軽減不可固定ダメージはこの攻撃に対する全ての干渉を無効化します。これは味方の既存バフ、干渉なども適用します。
目視に関係なく必中で命中し、物理防御値、魔法防御値、アイテムなどによる軽減を無効化します。
この、軽減無効化効果は物理防御値、魔法防御値がマイナスになっている場合でも作用します。
物理防御値が-200の状態で、物理軽減不可固定10ダメージを与えた時、10ダメージしか与えることが出来ません。
攻撃範囲は任意の対象を選択することが出来ます。
軽減不可固定ダメージはほぼ最強と言ってもいい強さの攻撃種別になっています。
ですので、安易に敵に実装するとクソGM待ったなしになる為実装はよく考えて行ってください。
ダメージの処理順について
ダメージの計算は必ず決まった順序で行われます。
命中判定に成功すると、ダメージ処理に移ります。
ダメージとは、生命(もしくは精神)が減少する効果やその量についての言葉です。まあ大体の人は知ってますよね。
ダメージを与えるは敵の生命(精神)を減らすことを指し、ダメージを受けるは味方の生命(ry)を減らすことを指します。
その後、まあなんか増やしたり減らしたりして結局ダメージを受けたやつが食らうダメージ量のことを、最終結果ダメージと呼称します。
最終結果ダメージの結果、自分の生命(精神!)が「0」以下になった場合、致命傷判定もしくは精神安定判定を振ることになります。
ダメージを処理するまでのチャート
攻撃対象を決定する
↓
命中判定に成功する(敵の攻撃の場合は省略します)
↓
回避判定の是否を確認する(味方の攻撃の場合は省略します)
↓
ダメージに作用する割り込み判定などがないか確認する
↓
ダメージ種別を確認する
↓
攻撃属性と防御属性を確認する
↓
追加ダメージ、追撃判定、追加攻撃などを確認する
↓
結果ダメージ(結果値とも。属性の補正、追撃などを合わせた数値)を計算する
↓
無効化処理があれば行う
↓
回避判定を行えるなら行う
↓
カット値の数値分、カットを行う
↓
物理防御値、魔法防御値で軽減する
↓
弱体化アイテム、バリア系で軽減する
↓
軽減アイテムで軽減する
↓
結果ダメージが確定する。このタイミングで、結果ダメージからの半減処理などを行う
↓
代用アイテムで代用を行うかどうか確認する
↓
最終結果ダメージとして、指定された敵味方の生命、精神の数値を減らす
無効化
残像や身代わりなどで無効化処理が発生した時、この処理を行います。
攻撃を無効化出来る条件が整った攻撃が来た場合、必ず無効化処理を行います。攻撃を選ぶことは出来ません。
攻撃を受けていない場合、無効化出来る条件が整った攻撃が来るまでこの無効化の効果は消滅しません。
ですが、無効化を発生させた行動の条件そのものを止められた場合はその行動に中断処理を行い、消滅します。
無効化処理を行った場合は処理順の関係で回避判定より先に行う為当然回避ポイントを消費しません。
また、無効化処理を行いますが処理そのものは消滅していない為攻撃後の追加行動や追加効果などは無効化処理を行えません。
状態異常、デバフ効果は無効化処理を行うことが出来ず、攻撃判定のみ無効化処理を行っていても状態異常には罹ってしまいます。
ガード率
一部の装備品などに書かれている判定です。
攻撃行動の判定に問わず、使用することが出来ます。使用できるのは1人につき全体ターンに1回です。
無効化処理のタイミングで、ガード率を持っている場合、宣言することで使用することが出来ます。原則的には使用しないものとして裁定を進めます。
ガード率に設定されている数値を基準にして、「1d100」を振ります。「1d100」より数字が下回るかどうかで成功かどうか判定を行います。
ガード率が「5%」の場合、「1d100」で「5」以下が成功となります。
成功した時、必ず無効化処理を行います。
全体攻撃などで自分だけガード率の判定に成功した時、自分のみ無効化処理を適用します。
ガード率の判定に成功した時、その行動時、攻撃行動を全て無効化します。
状態異常、デバフ効果は無効化処理を行うことが出来ず、攻撃判定のみ無効化処理を行っていても状態異常には罹ってしまいます。
コストなどは使用しません。
エレメンタルスクリーン
特定の条件を満たしている場合、使用することが可能です。
エレメンタルスクリーンは必ず属性が指定されています。
指定された属性の攻撃判定以外を無効化します。
指定した属性の攻撃だった場合、被ダメージ処理が「3倍」になります。
エレメンタルスクリーンは指定した属性の攻撃を受けた時、攻撃のダメージ量に問わずその効果を終了させます。
エレメンタルスクリーンの効果は状態異常、デバフなどの効果は素通しします。
回避判定
回避判定が適用できる攻撃判定は回避判定をして回避が成功したかどうかの判定を行います。
回避判定に成功すると、ダメージ処理を行いません。
回避判定は、直感+俊敏の数値に現在装備している武器防具アクセ、パッシブ、アイテムで初期回避値が確定します。
初期回避値は武器防具などの補正やパッシブ、ジュエルなど以外では変化はしませんが、戦闘中の回避値は変化します。
戦闘中の回避値が変わったとしても、戦闘終了時に初期回避値に戻ります。
この判定は回避値の数値を回避判定基礎値として扱い、「1d20」より数字が下回ることで成功かどうか判定を行います。
回避判定基礎値が「10」の場合、「1d20」で「10」以下が成功となります。
1d20で判定を行う為、クリティカル、ファンブルが発生することがあります。
ファンブル時はファンブル表ダイスを追加で振ってください。
回避ポイント
回避判定は、回避ポイントを消費して行います。PTの人数に拘らず、初期回避ポイント数値は「6」です。
回避ポイントは成功失敗に拘らず、回避判定を行うことで「1」消費されます。
回避ポイントはパッシブなどで増やすことが出来ます。増やした最大回避ポイント数値はPT間で共有されます。
回避ポイントは全体ターン開始時に、最大回避ポイントまで回復します。
回避ポイントは回避判定を放棄することで、回避ポイントを温存することが出来ます。放棄する場合は回避放棄と宣言してください。
回避放棄を行った場合、必中で敵の攻撃が命中します。
コラム:庇う系について
処理順としては無効化とほぼ同じタイミングで発動します。
庇う系の後に本来回避判定を行うことが出来ますが、庇う系を行った後に回避判定を行うことは出来ません。
また、庇う系を行った場合無効化処理を持っていたとしても無効化処理を行うことは出来ません。
この処理の影響で、回避判定を行った対象に対して庇う系を行うことは出来ません。
同様に無効化処理を行った対象に対しても庇う系を行うことは出来ません。
敵の回避判定
敵の回避判定は存在しますが存在しません。省略して行います。
ですが、存在はしているので、敵の回避判定に対してデバフなどをかけた場合味方の命中判定補正値に対して「-X」補正をかけます。
特に言及されていない場合、敵の回避判定基礎値は一律で「10」として扱います。
敵の回避判定を高め、低めに設定している場合、味方の命中判定補正値に対して「±X」の補正をかけることで設定してください。
カット値
初期作成では「0」です。
フィールド効果で管理をしています。
軽減不可固定ダメージ以外の、あらゆるダメージをカットします。
カット値がダメージ判定よりも上回った場合、下限値は「0」です。
物理防御値
初期作成では「0」です。
物理防御値があると、物理攻撃判定他のダメージ判定を数字分カットします。
物理防御値がダメージ判定よりも上回った場合、下限値は「0」です。
処理順の関係で庇う系などを行った後でも適用することが出来ます。
魔法防御値
初期作成では「0」です。
魔法防御値があると、魔法攻撃判定他のダメージ判定を数字分カットします。
物理防御値がダメージ判定よりも上回った場合、下限値は「0」です。
処理順の関係で庇う系などを行った後でも適用することが出来ます。
弱体化
アイテムの弱体化カテゴリやバリア系などが該当します。
ダメージ判定を指定された数字分カットします。
弱体化によってダメージ判定よりもカットできた場合、下限値は「1」です。
バリア系によってカットを行った場合は下限値は「0」になります。
処理順の関係で物防魔防の後に軽減を行うことが出来ます。
軽減
攻撃に対しての軽減のことを指します。アイテムの薄い本系列、カタログ系列が該当します。
軽減によってダメージ判定よりもカットできた場合、下限値は「1」です。
消費に対しての軽減も存在します。この場合も軽減の下限値は「1」として扱います。
軽減を行った場合は、代用を行うことが出来ません。消費に対しての軽減も同様の裁定を行います。
代用
アイテムや一部スキルカードなどが該当します。
扱いとしては外付けの生命、精神と同等と見てもらっても構いません。消費に対しても代用を使用することが出来ます。
代用によってダメージ判定を代用した場合、下限値は「0」です。軽減と併用はできません。
代用を一度使い始めた場合、代用を使い切るかダメージ判定を全て代用するまで止めることが出来ません。
アイテム以外で代用を発生させた場合、使い切るまで代用の消滅はしません。セッション終了時に引き継ぎは出来ない為、セッション終了時に一応消滅はします。
アイテムで代用を行う場合はアイテムに存在している代用を使い切ってから、2個目を使うかどうか選択することが出来ます。
禁止処理
一部スキル、呪文、カードなどが該当します。
この処理を行った場合、そのセッション中にその行動を行うことができなくなります。
単純に禁止、禁止効果とも表現されます。
乱入禁止などの効果で行動を出している途中に禁止処理を行われた場合、その行動は中断処理として扱われます。
一部の手段を使って、禁止処理は解除することが出来ます。ですが、解除できないと書かれている場合は解除することが出来ません。
通常攻撃判定、アイテムには禁止処理は適用されません。
中断処理
一部スキル、呪文、カードなどが該当します。
この処理を行った場合、それまでに行っていた行動を中断し、その行動に対して全ての行動を取れなくなります。また、その行動が引き起こす全ての効果を無効化します。
単純に中断とも表現されます。
中断処理の場合、行動の発生が起きていません。ですので、その行動の消費コストは返還されます。
中断処理が発生した場合、必ずその行動タイミングも終了します。その後に割り込み判定などを適用することは出来ません。
味方のターン時、味方の行動に対して中断処理を行った場合、味方のターンごと終了します。
味方のターン時、敵の行動に対して中断処理を行った場合、味方のターンごと終了します。
敵のターン時、味方の行動に対して中断処理を行った場合、その行動時タイミングが終了します。
敵のターン時、敵の行動に対して中断処理を行った場合、敵のターンごと終了します。
中断処理はアイテムには適用されませんが、行動タイミングも終了した後にアイテムを適用することは出来ません。
属性
属性 #とは?
実鬼の世界には、属性というものが存在しています。メイド服や猫耳、ツンデレといった属性ではなく火や風、時や願いといったそういったやつです。
この属性という概念はソシャゲの発達によって概念形成が行われた最近のものであるとされています。1980年代の紅葉や皇の記録には属性に相当する概念にあたるものが何一つ存在していませんでした。
ですが、概念的にこの奇跡の勝利は属性弱点による概念によって威力が激増したのでは?みたいなものは多々存在しています。
紅葉、冬泉、皇、苞星では共同で日本における属性固定の誓約書というものを作成しています。
属性の概念というものは非常に弱く、最近の概念である為非常に流動的であるとされています。そこで、弱点耐性がある程度わかりやすく7種類まで減ったタイミングで誓約書を交わすことで属性を固定しました。
この誓約書の影響で30年以上日本で属性の変更は行われたという記録はありません。
日本で現状確認されている属性は 火 風 氷 時 願い 影 恋 の7種類です。
属性が存在していないものもありますが、これらは一律で無という属性として概念的な定義を行っているので実際は8種類ですが、弱点耐性がないことから研究者の中で7種類か8種類かで揉めています。
これらの話は属性固定の誓約書が行われた本州限定の話であり、沖縄や北海道、海外ではそもそも属性の定義そのものが違います。
例えば北海道の浜梨では、雪、火、龍の3属性しか存在していません。
北海道出身の夜叉が本州に出張してきた時に雪、龍属性を使うとどうなるかは現在もはっきりしておらず、紅葉などはこれらの海外属性の定義付けがまだ確立していません。
属性の種類
無 火 風 氷 時 願い 影 恋 の8種類存在しています。
行動時、行動に何も明記されていないものは全て無属性として扱います。
また、弱点耐性というものが存在しておりこれにより結果ダメージを更にドンすることが可能です。
終盤になればなるほど属性パズルの側面が強くなっていく為、GMは強力な攻撃に属性をつけてあげることでダメージインフレを抑えさせることが可能です。
中終盤にもなって1つも抑える手段がないやつが悪いので、遠慮なく「200d200」などを設定してわからせてあげましょう。
攻撃属性、防御属性
属性には、攻撃に付与されている攻撃属性とPCそのものに付与されている防御属性の2種類存在しています。
また、戦闘中の属性変更、呪文カードアイテムなどの付属や割り込み判定などで後から変更することも可能です。
属性一致を除いて攻撃するタイミングで防御属性、攻撃を受けるタイミングで攻撃属性は一切影響しません。
パッシブ攻撃属性、パッシブ防御属性
一部の武器、盾、鎧、アクセサリーには、最初から攻撃属性、防御属性がついているものがあります。
武器についている場合は攻撃属性、それ以外だと防御属性になります。
パッシブ攻撃属性、パッシブ防御属性は消すことが出来ません。
パッシブ攻撃属性、パッシブ防御属性が付与されている状態で、攻撃属性、防御属性を付与した時、多重属性として扱います。
等倍
無属性の時、もしくは弱点、耐性に関係のない場合、等倍として扱います。
同じ属性の場合でも等倍です。
弱点
無属性以外の攻撃属性で攻撃行動を行った時、敵の防御属性が特定のものだった場合、弱点として扱います。
攻撃行動を行った対象の防御属性が弱点をついていても関係ありません。
結果ダメージのタイミングで、「2倍」として扱います。
2A+Xとして結果ダメージを計上します。
弱点早見表
攻撃属性→防御属性
火 → 氷
風 → 火
氷 → 風
時 → 願い
願い → 影
影 → 恋
恋 → 時
耐性
無属性以外の攻撃属性の攻撃行動を受けた時、自分の防御属性が特定のものだった場合、耐性として扱います。半減と表記される場合もあります。
攻撃行動を行った対象の防御属性が耐性でも関係ありません。
結果ダメージのタイミングで「1/2」として扱います。
1/2A+Xとして結果ダメージを計上します。
耐性早見表
攻撃属性→防御属性
火 → 風
風 → 氷
氷 → 火
時 → 恋
願い → 時
影 → 願い
恋 → 影
属性一致
攻撃行動を行った時、自分の攻撃属性と防御属性が同じだった場合、属性一致が発生します。
属性一致が発生した攻撃行動の結果ダメージを「1.5倍」とします。
無属性に属性一致は存在しません。
1.5(A+X)として計上します。
多重攻撃属性
戦闘中、攻撃属性が2個以上入る場合があります。この時、多重攻撃属性として扱います。
攻撃属性と防御属性のうちどちらか片方が一致している場合は属性一致として扱います。ですが、属性一致は1回しか適用しません。
多重攻撃属性で弱点と耐性の両方を適用することになった時、等倍として扱います。
多重攻撃属性で多重防御属性の弱点をついた時、結果ダメージのタイミングで「8倍」として扱います。
8A+Xとして結果ダメージを計上します。
3個以上の多重攻撃属性で弱点をついたとしても、「8倍」より上昇しません。
多重防御属性
戦闘中、防御属性が2個以上入る場合があります。この時、多重防御属性として扱います。
多重防御属性で弱点と耐性の両方を適用することになった時、等倍として扱います。
多重防御属性で多重攻撃属性の耐性になった時、「1/16」として扱います。
1/16A+Xとして結果ダメージを計上します。
3個以上の多重攻撃属性で耐性を適用しても、「1/16」より上昇しません。
割り込み判定
割り込み判定 #とは?
実鬼をスーパーエクストリーム誘発TCGっぽいオーラを出している最大の原因の処理です。
こいつとこいつの親戚が戦闘でややこしいと言われる原因の7割を担っていると言っても過言ではありません。
条件がかなり多岐に渡っており、なおかつ効果もわかりやすいものから日本語で喋って欲しいものまでピンキリなのでわかるやつから使うようにしてください。
呪文は割り込み判定がキモになっているものが多いので、初心者は呪文は避けるのが無難です。
割り込み判定、追加行動は[]で表記します。
追加詠唱の場合は、[A:B]として表記します。
セット効果の場合は『』で表記します。
トリガー
割り込み判定などを行う条件のことをトリガーと表記しています。
トリガーの条件にあっている場合なら、割り込み判定をいつでも使うことが出来ます。
割り込み判定
割り込み判定と書かれているものは、だいたい割り込み判定として扱います。例外は下の方に書かれています。
それぞれの割り込み判定に設定されている条件を満たしている時、発動するかどうか選ぶことが出来ます。選ばない場合は特に宣言しなくても構いません。
対抗呪文などの技で止められることがあります。この場合、割り込み判定を行ったという行動そのものが消滅する為、トリガーが発生しません。
同じトリガーで割り込み判定は下の方の例外を除いて、1回しか使用することが出来ません。これを「ターン1」と呼称しています。
自動割り込み判定
割り込み判定で、自動で行うと書かれているものは自動割り込み判定として扱います。
自動割り込み判定は対抗呪文などで止められることはありません。自動割り込み判定を選択した場合は必ずコストを消費して発生させます。
無効のアリスストーンなど、自動割り込み判定限定で止めるものも存在しています。
自動割り込み判定には付属動作を付属させることが出来ません。
例外を除き、自動割り込み判定には割り込み判定を行うことは出来ません。
自動割り込み判定はトリガーの競合を起こしません。割り込み判定の原則の同じトリガーは1つまでの条件を無視して発動条件が伴っているなら使用することが可能です。
ドライブブースト
特定の行動の時に、ドライブブーストと呼ばれるものが存在しています。
ドライブブーストは、その行動時からターン処理を一時停止させます。
ドライブブーストは対象のターン終了時を行っていた場合、その対象に使用することが出来ません。
ドライブブーストが発動した時、ドライブブーストの対象のターン行動が始まります。
ドライブブーストの対象の行動終了時を見た時、既存のターン処理を再開します。
ドライブブーストで行動順を消費した時、通常の行動終了時と同じ扱いです。全体ターンが終了するまで原則再行動することは出来ません。
付属動作
指定された条件の時に、同じトリガーでも2回以上割り込める割り込み判定を付属動作として扱います。
トリガー条件の中であればそれぞれの付属動作に設定されている条件を満たしている時、発動するかどうか選ぶことが出来ます。選ばない場合は特に宣言しなくても構いません。
トリガーが同じだった場合でも、2回攻撃の場合は付属動作を2回宣言する必要があります。二刀流で2回攻撃の場合は当然付属動作を4回宣言する必要があります。
付属動作と書かれていても割り込み判定な為、乱入禁止などの技で止められることがあります。この場合、付属動作を行ったという行動そのものが消滅します。
また、付属動作に付属動作を入れることは出来ません。
付属動作は効果を発動するまで自分にずっと付与され続けます。1度使用した時、効果は消滅します。付属するタイミングで発動しない場合、付属動作は残り続けます。
専用付属
アイテムなどには、専用付属と呼ばれるものが存在しています。
専用付属と呼ばれるものは、特定の技やアイテムにしか付属させることが出来ません。
それ以外は付属動作と処理は同じとして扱います。
バイパス
トリガー:バイパス で、同じ名称のものが2人以上の味方に付属されている時に効果を発動します。
名称ごとに指定されたタイミングの時、バイパスを付属されている味方2人の行動値の間に、敵が存在しない場合、バイパスの効果を適用することが出来ます。このことを、バイパスが通ると表現します。
バイパスはセット効果で発動します。バイパスでセット効果を発動させた時、コストを消費しません。
バイパスが通っている時、バイパスが通っている間にいる味方も対象になります。
イドンプ
トリガー:イドンプ として効果を発動します。
イドンプは、名称ごとに指定されたタイミングの時、最終結果ダメージの半分の魔法固定ダメージ値を与えます。このことを、起爆と表現します。
イドンプは魔法固定ダメージ値で発動します。追加ダメージなども受け付け、魔法固定ダメージ値に準拠します。
イドンプが2種類以上付属されている時、何らかのイドンプが起爆した場合、名称ごとに指定されたタイミングではなかったしてもイドンプは全て起爆します。このことを、誘爆と表現します。
一部のイドンプは起爆条件が設定されていないことがあります。この場合でも、誘爆は行われます。
イドンプを2個以上付属している状態で、魔法固定ダメージ値が発生した場合、処理は[イドンプ]1回で、2回以上のダメージ判定を行います。
イドンプが付属している状態で、イドンプが付属している対象が攻撃行動を当てた場合、攻撃行動を当てた対象にイドンプが全て移動します。
時属性の攻撃行動のみ、イドンプを対象に攻撃行動を起こすことが出来ます。この場合、起爆条件に関わらずイドンプは起爆します。ダメージ処理も通常通り与えることが可能です。
追加詠唱
特定の行動の時に、追加詠唱が出来ると書かれているものが存在しています。
追加詠唱は発生した行動の後にその行動として発生します。割り込み判定や追加行動ではありません。
追加詠唱で呼び出せるものに制限は原則ありません。呼び出せないものは、指定された条件に当てはまらないもの、ターン1になるもの、付属動作です。戦闘中の場合、非戦闘スキルは呼び出すことが出来ません。
追加詠唱は発動条件を満たしていない場合でもその条件を踏み倒して発動させることが出来ます。トリガー条件を無視するだけですが、無視できない条件がいくつかあります。
「サモンアシストブレイブ」を使用するもの、挟んだ時~と書かれているもの、物理防御、代用生命などを使用して発動させるものなどです。
追加詠唱の場合、命中判定が必要なものは命中判定を行います。
追加詠唱は、追加詠唱を発生させる行動が止められると追加詠唱も使えません。
追加詠唱で指定された行動の判定に依存します。ですので、指定された行動で使用できるものは全て適用することが出来ます。
[判定:追加詠唱]として表記します。
[スキル:魔術]などの場合、スキルのトリガーと魔術のトリガー両方使用することが出来ます。
追加行動
特定の行動の時に、追加行動と呼ばれるものが存在しています。
追加行動は自動割り込み判定で発生していますが、追加行動がそもそも出来ない場合は発生しません。
追加行動は自動割り込み判定ですが、一律で割り込み判定などをその後行うことが出来ます。
追加行動は命中判定を行いません。
追加行動が出せる条件は追加詠唱と同様です。
追加行動は、追加行動を発生させる行動が止められても追加行動を行うことが出来ます。
追加行動は追加行動前の行動の判定に依存しません。
[判定][追加行動]として表記します。
[呪文][追加行動]などの場合、追加行動のトリガーしか使用することが出来ません。
セット効果
特定の行動の時に、セット効果と呼ばれるものが存在しています。
セット効果は通常攻撃判定、割り込み判定、追加行動、追加詠唱が宣言できません。
セット効果は命中判定が存在しません。
それ以外の種類は発動条件を踏み倒して発動させることが出来ます。
付属動作は読み込ませることが出来ます。ですが、付属動作に対してのトリガーや、付属動作から展開させることも出来ません。
割り込み判定を通さないため、行動を止められる事がありません。ですが、セット効果から何か展開することも出来ません。
セット効果を発生させる行動に関しては発動した判定に依存します。ですので、止めることが出来ます。
セット効果で発生した行動に対して、無効化、回避判定、軽減、庇うなどを行うことは出来ます。
ですが、回避判定などに対して割り込み判定を行うことはできません。
2つ以上セット効果を発動できる場合でも、一度のタイミングで使えるセット効果は1つです。
『セット効果:対象』として表記します。
コンバージョン
一部の割り込み判定、追加行動にはコンバージョンが設定されているものがあります。
これは、コンバージョン毎に指定された条件以外の割り込み判定などを行った場合、その行動で止まる効果です。
[行動(コンバージョン)][割り込み判定(コンバージョン対象)][割り込み判定(コンバージョン対象)]の場合、通常通り行うことが出来ます。
ですが、[行動(コンバージョン)][割り込み判定(コンバージョン対象外)]となった時、これ以降トリガーを使用することが出来ません。
属性に対してコンバージョンがかかっている時、無属性も対象に入ります。
また、一部の対象に、「コンバージョン指定効果」というものが追加されている場合があります。
これは、コンバージョンが指定されている時に割り込んだ時、追加でその行動を行うことが出来る効果です。
コンバージョンが指定されていない時でも使用することは出来ますが、「コンバージョン指定効果」が発生することはありません。
戦闘前行動
一部の割り込み判定は、戦闘開始前のタイミングのみに割り込める条件設定がされているものがあります。これを戦闘前行動と呼びます。
このタイミングで常に効果を発動するパッシブ効果を宣言することで、戦闘前に効果を適用させることが出来ます。
戦闘が開始して、「全体ターン開始時」とはタイミングが違うので気をつけてください。
戦闘前行動の割り込み判定は原則戦闘中に使用できるタイミングが存在しません。
また、割り込み判定ではある為、禁止処理を受ける場合があります。
行動終了時
割り込み判定の条件定義に行動終了時と書かれている場合があります。
この場合、ターン終了時のことを指します。トリガー条件によって自分だったり任意だったり敵だったりしますが、ターン終了時以外にトリガーは発生しません。
「全体ターン終了時」とはタイミングが違うので気をつけてください。
「全体ターン終了時」は、敵味方両方の行動ターンが全員終わった最後の行動終了時のことを指します。行動終了時トリガーはこの時だけ使用することが出来ません。
行動時処理
状態異常の毒や一部の割り込み判定などの条件定義に、行動時と書かれている場合があります。
この場合、補助動作 主動作 割り込み判定 自動割り込み判定 追加行動 が発生した時にトリガーが発生します。付属動作、行動終了時に行動時トリガーは発生しません。
相殺
割り込み判定に対して、乱入禁止などの割り込み判定禁止処理を受けた時、割込み禁止処理に割込み禁止処理を重ねることが出来ます。この時、相殺という処理が発生します。
相殺が発生した時、消費は発生しますが相殺される前の効果はなかったものとして扱います。
割り込み判定→乱入禁止→乱入禁止 という相殺が発生した時、 割り込み判定(→乱入禁止→乱入禁止)の()内効果がなかったものとして扱う為、通常通り割り込み判定が適用されます。
割り込み判定→割り込み判定→乱入禁止→乱入禁止 という相殺の場合は、 割り込み判定→割り込み判定(→乱入禁止→乱入禁止)という処理になり、割り込み判定→割り込み判定までを読みます。
ターン1
戦闘中、原則同じタイミングで2回以上同じ動作は出来ないルールです。このターン1のルールは割り込み判定だけでなく、移動判定、主動作、補助動作、アイテムなどにも適用されます。
このルールは行動時と技単体のみを見るので、別のPCであってもターン1が適用されます。敵味方は混合せず、敵は敵、味方は味方のターン1を適用します。
別の行動時であるのならば、ターン1は発生しません。1ターンに1回ではなく、1行動時に1回です。
割り込み判定A→割り込み判定B→割り込み判定C は可能ですが、
割り込み判定A→割り込み判定B→割り込み判定A はターン1として扱い行うことが出来ません。
他にも、割り込み判定A[追加行動A]→割り込み判定B[追加行動A]はターン1に当たります。
判定X→割り込み判定A[別の人の割り込み判定A]
割り込み判定A[追加行動A]→割り込み判定B[追加行動B]→割り込み判定C[追加行動A][自動割り込み判定]割り込み判定A
などの場合でもターン1が発生します。
また、トリガー[付属A、付属B、付属C]→トリガー[付属A]はターン1に当たりませんが、
トリガー[付属A、付属A]はターン1が発生します。これは、付属動作の同じタイミングが付属のタイミングのみに依存しているからです。
補助動作の場合でも、補助動作一般判定A、アイテム投擲[一般判定A]の場合でもターン1に相当します。
通常攻撃判定、自動割り込み判定はターン1が原則発生しません。
干渉不可
一部の割り込み判定などに干渉不可と書かれている場合があります。
これが書かれている場合は敵味方を問わず割り込み判定や自動割り込み判定などの干渉を無効化します。また、既に付与されていたバフ、デバフに関しても干渉を無効化します。
干渉不可と書かれているものを追加詠唱、追加行動で出すことは可能です。その後、干渉を無効化します。
干渉不可が適用されるのは効果が適用されるまでになりますので、効果が適用された後はその効果そのものの処理に準じます。
コラム:割り込み判定などをする時の宣言
実鬼を多少遊んでくると、割り込み判定などを行うことの出来るタイミングが死ぬほど増えてきます。
その時、割り込み判定などは必ず最後まで一括で宣言することをオススメします。
実鬼は左から順番に処理していくので、中断処理などで途中止められたとしても、止められるまでの宣言は効果を発揮します。
何より一括で宣言するほうが楽です。楽なのは正義ですね。
状態異常
状態異常について
実鬼にも当たり前のように状態異常は存在します。ですが、便宜上毒だの呪いだのと定義はされていますが実際は効果に相当する身体の異常が発生した時に無理やり当てはめています。
ですので、電気ショックでも弛緩毒でも緊縛でも周りに人質を取られている状態でも概念上は麻痺と定義します。
この状態で麻痺と定義することで、麻痺を治療する効果の概念を当てはめることで危機的状況から脱しやすくなるからです。概念が一番上にくる悪鬼だからこそ、解決方法の提示をすることで結果が後からついてくるのです。
紅葉、冬泉、皇、苞星は状態異常に関しても属性と同様に状態異常固定の誓約書というものを作成しています。状態異常はあえて広く概念を取ることで対処法の細分化による初見殺しを防ぐという施策です。
状態異常の概念として特筆すべきは、欧米ではゾンビや魔女といった状態異常項目が策定されていることです。土地柄や風土、習俗にも影響されやすく局地的に対処法が初見殺しになる状態異常が発生することがあります。
ゾンビや魔女の場合は定義による対策方法や有効的な対処手段が非常に多岐に渡っており、突然変異も多いので欧米では対処に非常に苦労しています。
日本では大量にある地域の独自文化をあえて寛容し、既存の枠組みにはめてしまうことで初見殺しの状態異常の蔓延を防いでいます。
状態異常
探索中、または戦闘中に状態異常に罹ることがあります。状態異常は一部を除いて自然回復するタイミングはセッション終了時にしかありません。
状態異常は対応するアイテムもしくは技によって治療することが出来ます。原則状態異常は同じものであっても重複しますが、同じものの場合は結果ダメージ1回として扱います。
毒
対象の行動時に、技毎に設定された毒の生命ダメージダイスを与える状態異常です。
自分のターン行動時に毒はターン1が設定されます。ターン時に毒は1回しか発生しませんが、自分のターン以外の割り込み判定、追加行動に関しては毒のターン1はありません。
毒のダメージはアイテム攻撃判定として扱いますが、回避判定、弱体化カテゴリを行うことは出来ません。
毒は重複し、同じ技の付与判定でも蓄積します。
「4d5」の毒が2回、「8d9」の毒を1回付与されてしまった時、行動時に(4d5+4d5+8d9)の毒ダメージが1回の効果で発生します。
毒に対して治療を行った時、蓄積量が何個かは問わず全て消滅します。
麻痺
麻痺の状態異常に罹った時、麻痺に罹ってから1ターンの間移動と主動作、割り込み判定を禁止する状態異常です。
自分のターンが始まってから、自分のターンが終わるまでを1ターンと設定し、2ターン目の行動終了時に自動で回復します。
麻痺は重複しません。効果に関しては延長などはありません。
麻痺に対して治療を行った時、蓄積量が何個かは問わず全て消滅します。補助動作で自分の麻痺を治療した時、処理順の関係で移動は行なえませんが主動作は行うことが出来るようになります。
麻痺は禁止処理に分類されません。
混乱
対象の行動時に、「1d20」を振り、「15」以上なら行動失敗してターンスキップさせる状態異常です。
混乱の効果は、ターン行動開始時、割り込み判定、追加行動時に発生します。また、行動開始時に混乱判定に成功した場合割り込み判定や追加行動を行わない場合混乱判定は発生しません。
割り込み判定、追加行動時に混乱判定を行い、失敗した場合中断処理として扱います。
混乱は重複し、混乱の数だけ「1d20」を振ります。
混乱に対して治療を行った時、蓄積量が何個かは問わず全て消滅します。
怯み
対象の行動時に、「1d20」を振り、「15」以上なら行動失敗してターンスキップさせる状態異常です。混乱と違い、効果を適用すると怯みは消滅します。
怯みの効果は、ターン行動開始時、割り込み判定、追加行動時に発生します。また、行動開始時に怯み判定に成功した場合割り込み判定や追加行動を行わない場合怯み判定は発生しません。
怯みは重複し、怯みの数だけ「1d20」を振ります。
怯みに対して治療を行った時、蓄積量が2個以上ある場合、1個だけ消滅します。
快楽
対象の主動作を禁止する状態異常です。
快楽状態になっている時、行動終了時に自分の精神最大値の1割の軽減不可固定ダメージを与えます。
快楽は重複します。
快楽は禁止処理に分類されません。
恍惚
対象の主動作、割り込み判定、追加行動、セット効果を禁止する状態異常です。
恍惚状態は、快楽を3回以上受けた場合自動で恍惚に変化します。状態異常回復を使われた場合、快楽に変化します。
恍惚状態になっている時、行動終了時に正気度1ダメージ、自分の精神最大値の5割の軽減不可固定ダメージを与えます。
恍惚は重複します。恍惚状態時に、快楽を付与されると恍惚が1つ追加されます。
恍惚は禁止処理に分類されません。
火傷
対象に攻撃行動以外を禁止させます。攻撃行動を行った時、自分の最大生命値の10分の1の軽減不可固定ダメージを与える状態異常です。
また、火傷状態になっている時、物理攻撃判定の最終結果ダメージを半減する効果もあります。
火傷は禁止処理に分類されません。
火傷は重複しません。
睡眠
対象が起きるまでターンスキップを永続させ、それ以外を行うことが出来ない状態異常です。
起きる条件は睡眠の対象にダメージ判定が発生する、もしくは味方に起こしてもらう必要があります。
起こす為には睡眠の対象と同じマスで、主動作で起こす宣言が必要になります。
睡眠は重複しません。
呪い
行動開始時、行動終了時に自分の最大精神値の10分の1の軽減不可固定ダメージを与える状態異常です。
また、呪い状態になっている時、スタン値の減少量が「10倍」されます。
呪いは重複しません。
石化
石化は状態異常に罹ってからのターン経過数によって状態異常効果が変化します。
対象が罹って1ターン目は移動判定、攻撃行動の禁止を行います。
2ターン目は追加で補助動作の禁止を行います。
3ターン目以降は、追加で主動作、割り込み判定を禁止します。
石化は重複しません。
石化は禁止処理に分類されません。
移動禁止
禁止処理に分類される状態異常です。
この状態異常になっている間、移動判定、ランブルを禁止させます。
禁止処理に分類される状態異常は状態異常治療効果で回復ができません。
移動禁止は重複しません。
補助動作禁止
禁止処理に分類される状態異常です。
この状態異常になっている間、補助動作、ユニゾンを禁止させます。
禁止処理に分類される状態異常は状態異常治療効果で回復ができません。
補助動作禁止は重複しません。
スキップ
この効果を受けた時、原則自分のターン行動を行うことなく終了させる効果です。指定された処理そのものを対象にとっている場合があり、その場合も行動もしくは処理を行うことなく終了させる効果です。
厳密には状態異常ではありませんので、状態異常が本来無効化される場合でも同様の処理を行う場合があります。
スキップは重複しません。また、スキップは一度効果を適用すると自動で状態異常回復を行います。
スキップは状態異常治療効果で回復ができません。
スキップはターン行動を行わない効果なので、行動終了時効果などのトリガーは発生しません。
気絶
生命が「0」以下になった時、自動でこの状態異常に推移します。
気絶状態になった時と同じタイミングで致命傷判定も行います。
気絶している状態で全体ターン開始時になった時、自動で「2」の生命軽減不可固定ダメージを受けます。この時も致命傷判定を行います。
気絶は昏倒、禁止処理を除く全ての状態異常と重複しません。ですので、気絶状態になると状態異常は全て回復させます。
また、気絶状態になった時、全てのバフ、デバフ効果を消滅させます。代用はバフ効果ではないのでそれだけは残ります。
気絶状態は原則状態異常治療効果で回復ができません。
気絶状態は同じマスにいる味方の主動作、もしくは特定のアイテムで起こすことが出来ます。起こした時、気絶していた対象の生命を「3」として扱います。
気絶状態になっている時に生命回復は可能ですが、回復しても気絶状態は継続します。
気絶状態から回復すると戦線に復帰しますが、ターンスキップの効果が発動し全体ターンで行動を行っていない場合でも行動を行うことが出来ません。
昏倒
精神が「0」以下になった時、自動でこの状態異常に推移します。
昏倒状態になった時と同じタイミングで精神安定判定も行います。
昏倒している状態で全体ターン開始時になった時、気絶とは違い精神ダメージを受けません。ですので精神安定判定も行いません。
昏倒は気絶、禁止処理を除く全ての状態異常と重複しません。ですので、昏倒状態になると状態異常は全て回復させます。
また、昏倒状態になった時、全てのバフ、デバフ効果を消滅させます。代用はバフ効果ではないのでそれだけは残ります。
昏倒状態は原則状態異常治療効果で回復ができません。
昏倒状態は特定のアイテムで起こすことが出来ます。起こした時、昏倒していた対象の精神を「3」として扱います。
昏倒状態になっている時に精神回復は可能ですが、回復しても昏倒状態は継続します。
昏倒状態から回復すると戦線に復帰しますが、ターンスキップの効果が発動し全体ターンで行動を行っていない場合でも行動を行うことが出来ません。
状態異常固定化
状態異常治療でも治療することが出来ず、戦闘終了時もしくはセッション終了時に治療される状態異常です。
毒[状態異常固定化]補助動作禁止[状態異常固定化]などという書き方で利用します。
主にレベル3以上の環境で敵専用として使用、もしくはギミックに対して利用する目的で使用しますが使いすぎるとバランスを著しく壊す可能性が高いのでコンセプト的にどうしても入れたい場合などに利用してください。
無意味化
状態異常や割り込み判定の効果を無効化にはしますが、その行動を行っているという結果や付与効果などは適用したままにする状態のことを指します。
無意味化を持っている状態で毒と麻痺を付与された場合、毒効果のダメージと麻痺効果の移動主動作禁止処理は無効化しますが、
毒と麻痺に罹っているという状態までは消滅していない為、ヤートや状態異常付与時トリガーなどは正常に作動します。
主にレベル2以上の環境で敵専用として使用しますが、あまりやりすぎると状態異常付与の意味合いが薄くなってしまう為程々に設定してください。
特殊状態異常
GURPS系のように何かしらの特徴を後天的にPCに付与させたい場合、この特殊状態異常を設定してください。
特殊状態異常の特徴として、以下のような特徴を持ちます。
原則的に治療されることのない永続的な状態異常であること。
GMの判断もしくは施設治療以外で治療手段がないこと。
メリット・デメリット効果を設定する場合は等価相当のメリット・デメリット効果を設定すること。
の3つです。ケモ化やTS、機械化にスライムやマーメイドなどの人間としての一般的な行動が怪しい種族、ブランクなどの精神的な状態などを自由に設定してください。
実鬼で標準搭載しているのは下記の2つです。
年齢変更 年齢が変わります。浦島太郎より続く一般的なものです。概念的におじさんは若返りやすく、ついでに幼女になりやすくなります。
性別変更 性別が変わります。概念的に実質幼女と言われる成人男性は多く、そういった存在は夜叉ではTSしやすいとされています。
コラム:状態異常の効果適用タイミング
特殊状態異常を除く、全ての状態異常には効果を適用するタイミングに少しのズレが存在しています。
例えば、自分に対して麻痺をかけられた時、本来であれば麻痺は割り込み判定を禁止することが出来ますが、麻痺をかけたのと同じタイミングの行動時のみその効果を適用しません。
ですので、麻痺をかけた行動時に割り込み判定などで状態異常を治療することが出来ます。
毒、混乱に対してもこの裁定を適用しているので、これらの状態異常をかけた行動時の割り込み判定などに対しては効果を適用しません。
戦闘に関するその他
ユニゾン
特定の条件の時、行動終了時のタイミングで発生する処理です。
自分の行動終了時、自分と別の味方が自分と行動値が同じか、同じマスにいる時、「ユニゾン」が発生します。
行動終了時トリガーが終了した後に行います。
「ユニゾン」を拒否することは出来ません。
自分の行動終了時で「ユニゾン」を行った後、同じ行動値の味方が「ダブルユニゾン」「ユニゾン」を行った場合でも、「ユニゾン」に参加します。
「ユニゾン」が発生した時、「ユニゾン」の対象になった味方は生命最大値or精神最大値の「2割」消費します。
3人以上で「ユニゾン」が発生した場合、生命最大値or精神最大値の「3割」消費します。
「ユニゾン」は干渉不可の自動割り込み判定として扱います。
「ユニゾン」状態の時、ノーコストで好きな行動を1回行うことが出来ます。付属動作を入れることは出来ません。
攻撃行動を選択した時、命中判定が必要の場合、「必中」として扱い、命中判定をスキップします。
「ユニゾン」に対して、割り込み判定、追加行動などを使用することは出来ません。
ダブルユニゾン
「ユニゾン」の発生条件を満たしている時、自分と行動値が同じで、自分と同じマスの場合、「ダブルユニゾン」として扱います。
行動終了時トリガーが終了した後に行います。
「ダブルユニゾン」を拒否することは出来ません。
自分の行動終了時で「ダブルユニゾン」を行った後、同じ行動値の味方が「ダブルユニゾン」「ユニゾン」を行った場合でも、「ダブルユニゾン」に参加します。
「ダブルユニゾン」が発生した時、「ダブルユニゾン」の対象になった味方全体は生命最大値or精神最大値の「4割」消費します。
「ダブルユニゾン」は干渉不可の自動割り込み判定として扱います。
「ダブルユニゾン」状態の時、ノーコストで攻撃行動か、攻撃行動以外を2回行うことが出来ます。付属動作を入れることは出来ません。
攻撃行動を選択した時、命中判定が必要の場合、「必中」として扱い、命中判定をスキップします。
「ダブルユニゾン」に対して、割り込み判定、追加行動などを使用することは出来ません。
ユニゾンバースト
「ユニゾン」の行動で、3人以上の味方が攻撃行動を選択した時、発生する処理です。
もしくは、「ダブルユニゾン」で、3回以上味方が攻撃行動を選択した時、発生する処理です。
「ユニゾン」で発生した最終結果ダメージを合算した後、「3.5倍」した、軽減不可固定ダメージを敵全体に与えます。
ランブル
特技書などで取得することが出来る処理です。
主動作で行うことが出来ます。味方、もしくは自分と行動値が隣り合っている対象に使用することは出来ません。
既に「ランブル宣言」がされている時、「ランブル」を行うことは出来ません。
「ランブル」は、武器射程に依存します。射程が届かない時、「ランブル」を行うことは出来ません。
「ランブル」に対して、呪文を使用する場合呪文の射程(魔法射程)を参照します。
「ランブル」を発生させた時、「ランブル宣言」として扱います。
「ランブル宣言」時、「ランブル宣言」を発生させたターンの行動終了時を除く、3人の行動終了時を行った後、「ランブル」が発生します。
「ランブル」を宣言された対象は、移動判定、待機、割り込み判定を禁止します。また、対象に付属している付属動作を全て消滅させます。
この時、「ランブル」を宣言された対象の行動値が「10」以下の時、待機禁止をスキップに変更します。
「ランブル宣言」時、サモンアシストブレイブ「ランブル宣言」が発生します。
サモンアシストブレイブ「ランブル宣言」の条件は、取得するランブルの種類により変わります。
サモンアシストブレイブ「ランブル宣言」がチャージされた時、「ランブル宣言」を行った対象は「スタンブレイク」状態になります。
「ランブル」が発生した時、「ランブル」を行った対象が、取得したランブルに対応した攻撃判定を行います。
「ランブル」時の攻撃判定に、追加ダメージ、バフ、デバフは参照しますが、付属動作を入れることは出来ません。但し、例外として武器射程を拡大するものは付属動作を入れることが出来ます。
「ランブル」時の攻撃判定に命中判定が必要の場合、「必中」として扱い、命中判定をスキップします。
「ランブル」時、「ランブル」を仕掛けた側と仕掛けられた側が同時に指定された攻撃判定を行います。
両方の最終結果ダメージを見て、多かった方の最終結果ダメージのみ参照してダメージを与えます。
「ランブル」は干渉不可の自動割り込み判定として扱います。
「ランブル」に対して、割り込み判定、追加行動などを使用することは出来ません。
ダメージを受けた側は「スタンブレイク」状態になります。
ユニゾンランブル
「ランブル」が発生した時、「ランブル」を仕掛けた対象、仕掛けられた対象と行動値が同じか、同じマスにいる対象も「ランブル」に参加します。
「ユニゾンランブル」で2人以上「ランブル」に参加している時、最終結果ダメージは2人以上分の合計値で算出します。
「ユニゾンランブル」時の攻撃判定に命中判定が必要の場合、「必中」として扱い、命中判定をスキップします。
ダメージを受けた側は「スタンブレイク」状態になります。
フィールド
戦闘フィールドのことを指します。
呪文
スキルによって取得できる使用可能術のことを呪文と総称しています。
スキルによって取得できる為、スキルトリガーを指定されていた場合呪文も適用します。
ですが、呪文トリガーで指定されている場合にスキルを利用してもスキルトリガーには当たりません。
重ねがけ
神楽歌を中心に使われる表現です。
呪文として扱いますが、1度の行動時においてターン1を適用しません。
ですので、同じタイミングで何回も使用することが出来ます。
重ねがけを行った後、割り込み判定などで同じ行動を使うとターン1として扱います。
また、フィールド効果として扱います。目視遮断なども貫通しますが、フィールド効果が阻害されている時これらの呪文は使用することが出来ません。
地形効果
罠、呪文、GMが設定した障害物などはここに記載します。
地形効果は一律で生命「20」として設定を行います。後から生命を増やすことも可能です。
地形効果は生命を削り切る、もしくは地形効果破壊効果を受けると地形効果が消滅します。
地形効果は範囲全体の影響を受けません。地形効果を対象に取りたい場合は地形効果に対して攻撃を宣言する必要があります。
地形効果に対象に取った後、範囲全体の攻撃判定を行った場合は地形効果の範囲全体に効果が発生しますが、PC・敵に対しては作用しません。
地形効果は1マスにつき3枠しか設定することが出来ません。地形効果1つにつき1枠を原則設定します。
3枠埋まっている場合、その地点に地形効果を設置することは出来ません。
フィールドステージギミック
結晶術を中心に使われる表現です。
地形効果の名称として扱います。
呪文とフィールドステージギミックの名称が違う場合、ターン1を適用しません。
通過
罠攻撃判定で主に使われる表現です。
設置されたマスに対して侵入もしくは離脱した時に効果を発揮するトリガーです。
通過系の罠を対象と同じマスに設置し、対象が一切移動を行わない場合は通過トリガーが発生しません。
地形影響
フィールドの特徴的な事象、もしくはGM的に破壊されると困る障害物などはここに記載します。
地形影響は地形効果と違い破壊されることがありません。そのため戦闘フィールドの縮小や広汎的な効果を設定したい場合に記載してください。
地形影響でPC・敵に効果を発揮するものは必ず、行動終了時に効果を発揮します。
全体に地形影響の効果を設定したい場合は、0mの地形影響に(全体)などと書くとわかりやすいかもしれません。
攻撃行動
何でもいいので攻撃判定が発生する行動全てのことを攻撃行動と呼称しています。
ただし、干渉不可もしくは軽減不可固定ダメージの場合は相当していません。
回復行動
何でもいいので回復が発生する行動全てのことを回復行動と呼称しています。
ただし、干渉不可の場合は相当していません。
カテゴリ
アイテム、スキル、呪文、カードに存在する項目のことです。
項目を指定するトリガーが存在しています。アイテムの場合はカテゴリと書かれていますが、アイテム以外の場合は「効果」と書かれている場所を参照します。
投げ技
特技書などで主に使われる表現です。
自動割り込み判定として扱います。
投げ技に分類された攻撃行動は全て「必中」として扱います。
投げ技を受けた対象と自分はその全体ターン中、「ランブル」「割り込み判定」を禁止します。
既にランブル宣言を行っている場合は、「ランブル」を無効化します。
投げ技を受けた対象は、物理攻撃判定を行うことが出来ません。
投げ技は投げ技のコンバージョンとして扱います。
フィールド効果
呪文、スキル、カードなどで主に使われる表現です。
フィールド効果と指定されている場合、その技はフィールド全体に効果を発揮します。
フィールド効果は重複し、累積もします。また、目視遮断の場合でも問題なく全体に適用します。
バインド効果
呪文、カードなどで主に使われる表現です。
フィールド効果として扱います。
指定されたタイミングで、アイテム攻撃判定でダメージを与える効果です。
状態異常:「毒」の強化効果を適用します。
指定されたタイミングがあっていれば、敵味方関係なく発動します。
同じタイミングで1回しか発動しません。
別名で同じタイミングのバインド効果を行っている場合、両方発動します。
レベルアプローチ
特技書を中心に使われる表現です。
自分の職業レベルの合計値を使用して攻撃を行います。
攻撃判定は多様ですが、追加ダメージを一律で適用させることが出来ません。
倍率は変更することが出来ます。
アンカー
スーパーハカーを中心に使われる表現です。
フィールド効果として扱います。
特定のアンカーのトリガータイミングがある時、自分が追加行動として発生させます。
アンカー指定によっては、味方が追加行動を行うことも出来ます。
1度の行動時で同じアンカーを2回使うとターン1として扱います。
スペルチャージ
カードを中心に使われる表現です。
フィールド効果として扱います。
指定された回数分、特定の行動時が発生した時、ダメージ判定をセット効果として発生させます。
スペルチャージに割り込み判定、追加行動を行うことは出来ません。
1度の行動時で同じスペルチャージを仕込むことは出来ません。また、発生も出来ず同じタイミングでスペルチャージが発生した場合、先に仕込んだほうが発生し、後に仕込んだスペルチャージは消滅します。
フィールドスキル
祈祷術などで主に使われる表現です。
フィールドスキルは、フィールド全体に効果を発揮します。
フィールドスキルが展開された時、戦闘フィールドの天候欄に記載をしてください。
フィールドスキルはターン経過によるフィールドスキルの終了以外で効果が消滅することはほとんどありません。
フィールドスキルは原則1つしか展開できません。既にフィールドスキルが展開されている場合は、他のフィールドスキルを使った時上書きで天候を塗り替えます。
サモン
サモン鳥などのスキルなどで使われる表現です。
サモン系はほとんどNPCとほぼ同様に扱います。対応する技を使うことで召喚することが出来ます。
違うのはサモンは1PCにつき2体までしか出せないこと、正気度、特性値、シナリオアクションが存在しません。
また、アイテムを所持することが出来ません。ですので、正気度、特性値、シナリオアクション、アイテムに関係するスキル、カード。サモンに関係するスキル、カードを取得することが出来ません。
サモンの生命、精神が「0」になった場合致命傷判定を振らずサモンは消滅します。サモンが消滅しても独立した存在の為召喚者が死ぬことはありません。
宣言順の関係で、サモンが出現する前のバフ・デバフ効果はフィールド効果を含めて適用しませんが、出現した後のバフ・デバフ効果は受け取ります。
タイムカード
スキル、カード、アイテムなどで使われる表現です。
一部の技にはタイムカードを発行するという表現が使われています。タイムカードは設定された行動値を決定することで既存の行動順に追加します。
行動順が回ってきたときに、タイムカードを発行した時に設定されている技のみを使用することが出来ます。
タイムカードはフィールド効果で発揮し、タイムカード破壊効果以外で消滅することはありません。
タイムカードで行動し、行動終了時に自動で消滅します。
タイムカードで行う行動は、▶タイムカード (設定された行動) として扱い、行っているPC・敵と違う対象として扱います。
ですので、自分以外のトリガーにタイムカードが該当します。
サモンアシストブレイブ
呪文、ランブル、スタン値などで使われる表現です。
技ごとに設定されている条件を満たすことで、サモンアシストブレイブが1つカウントされます。
サモンアシストブレイブの条件を満たすことを、「カウント」として表記します。
サモンアシストブレイブの現在溜まっている量のことを「ストック」として表記します。
サモンアシストブレイブの設定されている条件の上限に達した時、「チャージ」として表記します。
サモンアシストブレイブ「なにか」が8回カウントされた時、「なにか」がチャージされる。効果説明~ といったように表記されることが多いです。
サモンアシストブレイブをチャージする条件が設定されていない場合、そのサモンアシストブレイブにチャージは存在しません。
チャージを行う呪文などを禁止処理した場合でも、チャージが消滅することはありません。
サモンアシストブレイブは個人管理になります。条件を満たしている場合でも、その対象のサモンアシストブレイブを所持していない場合、効果は適用しません。
サモンアシストブレイブはフィールド効果として扱います。
ランブル等の場合、敵がサモンアシストブレイブを提示します。この時、条件提示を行っているのはランブルを行っている対象になります。
「勝利を信じて!」
初期作成の時点で全PCが取得しているサモンアシストブレイブです。
PCが致命傷判定、もしくは精神安定判定を振った時、1回チャージされます。1ストックでチャージが行われます。
任意の対象のターン開始時にサモンアシストブレイブを発動するかどうか選択することが出来ます。
選択した場合、その対象の最終結果ダメージを「4倍」にします。
「勝利を信じて!」は重複し、重複した場合の計算式は4+n+n…(最終結果ダメージ)として計算を行います。
スタン値
装備品に必ず入っている数値です。アイテム、スタンマスタリなどで追加することも出来ます。
スタン値はサモンアシストブレイブで管理します。
スタン値にはチャージが存在しませんが、最大値は存在しています。現在の装備品のスタン値の合計値がスタン値の最大値になります。
スタン値は、「待機」を行うことで、「5割」回復させることが出来ます。一部のアイテム、呪文、カードなどを除き、それ以外の方法で回復させることは出来ません。
スタン値は、敵味方の両方に存在しています。敵データの目標値に成功した時、敵のスタン値も公開されます。
原則、スタン値は、自分が命中判定、回避判定に成功した時、その敵対象のスタン値を「1」削ることが出来ます。
逆に、自分が命中判定、回避判定に失敗した時、自分のスタン値が「1」削れます。
無効化処理、防御、軽減などでダメージを抑えた場合でもスタン値は削れます。
スタン値が「0」になった時、「スタンブレイク」状態になります。
「スタンブレイク」状態の時、行動スキップ、移動判定、主動作、補助動作、割り込み判定、セット効果、アイテム、無効化処理禁止。物理防御、魔法防御、カット値貫通、被ダメージ「2倍」の効果が適用されます。
「スタンブレイク」状態の終了は全体ターン終了時トリガーが終了した後に行います。この時、自分のスタン値の最大値まで回復します。
パッシブ
色んな場所で見ると思われる表現です。
パッシブと表示されているものは常時発動しています。また、消滅することはありません。
パッシブ効果は処理で必ず一番最初に発動を行います。
また、パッシブ効果は受け渡しなどの類いの影響を受けません。追加ダメージなどのバフを受け渡しする時、パッシブ追加ダメージが存在している場合はこの追加ダメージを受け渡すことなどが出来ません。
命中、回避、物理防御などのパッシブも同様に処理を行い、
回避判定で基礎値が「4」、パッシブ基礎値が「4」、パッシブ補正値が「-3」。デバフによる基礎値が「-7」、補正値が「+18」だった時、
回避判定基礎値が「1」補正値が「-3+18」として扱います。
基礎値にパッシブがかかる場合は通常通り計算を行いますが、補正値にパッシブがかかる場合は消滅せず、パッシブ処理の後に通常の補正値を計算します。
宣言必須と書かれている場合は、宣言を行わないとパッシブ効果も効果を発揮しません。
禁止処理
呪文、カードなどで使われる表現です。
指定された項目を使用することが出来なくなります。
振り直し
種族などで使われる表現です。
この効果は割り込み判定で行います。
この効果を使用した時、ダイスを振り直すことが出来ます。ただし、影響不可判定に使用することは出来ません。
峰撃ち
初期作成の時点で、全PCが使用することが出来ます。
峰撃ちは干渉不可として扱います。
峰撃ちを宣言して、相手の生命を「0」にした時、致命傷判定をスキップして、気絶状態にすることが出来るようになります。
峰撃ちは通常攻撃判定にしか付与することが出来ません。
通常攻撃判定を何らかの手段で精神に対して作動させ、精神を「0」にした場合は昏倒に対しては効果を発揮させることは出来ません。
捕縛判定
一部のアイテムで使われる表現です。
敵の最大生命値が判明している状態で、敵の現在生命値が最大生命値の3割を切っている場合捕縛判定を行うことが出来ます。
これを使用した場合、敵を捕縛し倒したと判定することが出来ます。GMが捕縛判定は出来ませんと言った場合は出来ません。
多部位
一部の敵データに使用することが出来るシステムです。
敵データで大きい敵を出したいこと、ありますよね?その場合、多部位ルールを使用することが出来ます。
敵データを2つ以上用意して、本体となる敵データを指定するだけで可能になります。本体が倒されない限り戦闘が終了しなくなります。
地形影響などと組み合わせて巨体を表現し、移動を阻害したりすることも可能です。
原則1マスにつき1体が基本ですが、3マスで1体なども表現することが出来ます。
多部位の場合、1つの部位が行動すると追加行動で他の部位を動かすことが可能です。
まとめてパック
中盤以降、補助動作や付属動作などが積み重なってきて毎回宣言するのが非常に面倒になります。
その時、日頃から使う補助動作や付属動作を1個に纏めて宣言することが出来ます。このシステムのことをまとめてパックと呼称しています。
まとめてパックをまとめてパックすることも可能です。
まとめてパックしたからと言って、処理そのものが変わるわけではないので纒めて軽減を行った時の消費を予め計算しておく必要があります。
セッション時、最初に使用したまとめてパックは中身ごと宣言する必要があります。まとめてパックにわかりやすいように名前をつけておくことをオススメします。
通常攻撃[見本用まとめて(砂錫、鉱滓)]通常攻撃[見本用まとめて]
という感じで行います。
特殊スキル
GURPS系のように好きなようにスキルなどを作成することが出来ます。
特殊スキルは敵に多く設定されますが、GMの判断で味方にも取得してもらっても構いません。
特殊スキルは軽減不可固定ダメージ、干渉不可は極力設定しないようにしてください。また、必ず消費をさせてください。
対抗手段が多ければ多いほど理想的で、少ないものは理不尽を感じやすいです。対抗手段が現状のPCで2つ存在するくらいが望ましいです。
基本はオリジナルのスキルやカードの改変などから初めて、敵データにぶちこんでしまうのをオススメします。
アイテム
アイテムについて
実鬼のパワーバランスのうち、最強なのがアイテムです。実鬼はベルが一番強いというバランスで作られていますので、使用することでなくなってしまうアイテムが一番強いです。
そういうバランスで出来ています。
実鬼で使われている名称は全て俗称であり、その名称概念を当てはめることであらゆるものに対して効果を発揮するように出来ています。
アイテムは取り分け影響が強く、道具そのものに対する力を損なわない為に設定されている汎用名称はかなり適当に表示されています。
少し古いゲーム機をパリンパリン割って攻撃を抑えるように見せかけていますが、どちらかというと少し古いゲーム機の現存数に相当する物珍しさのものであれば実は何でも良かったりします。
死人が出たりも当然しますが、結局一番大事なのは思いの強さなので、思い入れのあるぬいぐるみとかが轟炎轟くドラゴンのブレスとかを一手に引き受けてくれたりします。
材質や素材ではなく、それを使用する人間がその物品に対してどういう感情、どういう目的で使用するかのほうが大事です。
古着を見た時、まだ着れると思うか、リメイクようと思うか、雑巾にしようと思うか、布切れだと思うかは人次第です。それと同じです。
アイテムは主に日本妖怪、妖精、怪我などにより引退した夜叉が製造しています。
使う当人がどう思うかのほうが大事なので、ハリボテのゲーム機やなんかめっちゃ装飾がやばいけど本来の用途には一切使えない盾などをベルで販売しています。
割と高めの値段のものが多いですが、これは(こんだけベルを出して買ったんだし強いだろう)という概念をあえて利用してそれ相応の効果を発揮するように作っています。
流通はほとんど冬泉が握っており、紅葉や皇、苞星は冬泉のものを購入することでアイテムを使用しています。紅葉や皇はこの流通1強状態を良しとは思っておらず、それぞれ独自に開発製造も行っています。
その為、カードやロボ、理沙などはそれぞれの場所によって名称も異なっており、動く機構なども変わっていたりもします。
野良なども独自に製造を行っており、紅葉は雇用を確保する明目で最近はマーケットを伸ばしています。
冬泉の人間、または名誉人間以外に対して人権を認めていない根本はこの貿易摩擦の影響ではないか?と指摘している学者も存在します。
アイテム
アイテムはベルを消費して購入することが出来ます。
行動を消費します。 と書かれているものは主動作で行います。書かれていないものは全て補助動作で行うことが可能です。
カテゴリ:弱体化 カテゴリ:軽減 カテゴリ:代用 と設定されているアイテムはターン1効果を無視し、一度に何個でも使用することが出来ます。
アイテムはステータス補正、カード、理沙に購入制限がかけられていることがあります。購入制限がGMによりかけられていると、購入することが出来ません。
アイテムトリガーの割り込み判定も存在しますが、専用付属と書かれているものを除いて付属動作を付与することは出来ません。
また、アイテムは全て中断処理、禁止処理を適用しません。
コラム:アイテムの範囲
アイテムの範囲は設定されている場合を除いて自分にしか原則使用することが出来ません。
ただし、自分と同じマスに使いたい対象がいる場合は自分以外の対象に使用することが出来ます。
また、アイテムの受け渡しをすることが出来ます。同じマスのみで、補助動作で行うことが出来ます。
アイテムの受け渡しは妨害されることはありません。
矢弾札
アイテムと書かれている場所に表記されていませんが、矢弾札もアイテムとして扱います。ですが、遠距離攻撃判定が優先しアイテム攻撃判定としては扱いません。
種別:弾として扱い、アイテム購入系スキルなどで購入することが出来ます。
スキル必須アイテム
スキル必須アイテムについてという欄をご覧下さい。
ステータス補正アイテム
ステータス補正アイテムについてという欄をご覧下さい。
ジュエル
ジュエルについてという欄をご覧下さい。
免許
アイテムのステータス補正アイテムの中に、○○免許と書かれているアイテムが存在します。
これは職業で選択できない武器、盾、防具、アクセサリーを新規で装備できるようになるアイテムです。
都合上、既に装備できるものは指定することが出来ません。
カテゴリ:治療について
アイテムの中に、カテゴリ:治療のアイテムが存在しています。
これらは探索中にしか使用できず、30分の時間を消費します。同じシーンで同じ場所にいる全てのPC・NPCが効果を受け取ることが出来ます。
使用している人間のみが30分消費し、使用していない人間は自由に行動することが出来ますが、場所移動すると効果を受け取ることが出来なくなります。
カテゴリ:施設について
アイテムの中に、カテゴリ:施設のアイテムが存在しています。
これらは探索中にしか使用できず、それぞれ対応した時間を消費します。適用範囲はアイテムに依存します。
これらのアイテムは施設を開放していないと使用することが出来ません。
単発の場合は施設効果を省略しても構いません。
カードについて
アイテムで「カード」と書かれているものが存在します。
トリガーは「カード」として扱います。
これらを購入すると、カードリストから1つ好きなものを取得することが出来ます。同じランクのカードリストからしか取得することが出来ません。
カードを導入すると戦闘が非常にややこしくなる為、初心者GMの場合はそもそも解禁しないことをオススメします。
また、自由にカードを購入できるようにするとバランスが崩壊します。ですので、カードの解禁範囲を予め設定しておきPLに周知させてください。
解禁範囲の目安は職業レベルの欄をご覧下さい。
理沙について
アイテムで「理沙」と書かれているものが存在します。
トリガーは「呪文」として扱います。
これらを購入すると、呪文リストから1つ好きなものを取得することが出来ます。条件にあっていないと取得することが出来ません。
また、パッシブ効果は一律で取得することが出来ません。
理沙を導入すると戦闘が非常にややこしくなる為、初心者GMの場合はそもそも解禁しないことをオススメします。
また、自由に理沙を購入できるようにするとバランスが崩壊します。ですので、理沙の解禁範囲を予め設定しておきPLに周知させてください。
解禁範囲の目安は職業レベルの欄をご覧下さい。
特技書について
アイテムで「特技書」と書かれているものが存在します。
トリガーは「スキル」として扱います。
これらを購入すると、特技書リストから1つ好きなものを取得することが出来ます。条件を満たしていないと取得しても効果を適用することが出来ません。
特技書を導入すると戦闘が非常にややこしくなる為、初心者GMの場合はそもそも解禁しないことをオススメします。
また、自由に特技書を購入できるようにするとバランスが崩壊します。ですので、装備拡張の範囲を調整しておき、PLに周知させてください。
解禁範囲の目安は職業レベルの欄をご覧下さい。
相当品ルール
武器、盾、防具、アクセサリー、スキル、カード、アイテム、職業を任意の名前に変更することが出来ます。
PCのイメージなどに色々合わないことがたくさん出てきます。というより合わせていくのが難しいくらいです。片手剣3で通常攻撃判定で殴るってのも味気ないですし。
そこで名称を変更します。変更した後の名前をキャラクターシートに記載することで、その名前の効果として扱います。まとめてパックの名称変更を攻撃名称にすることで色々と短縮もすることが出来るので、オススメです。
セッション終了時の処理
セッション終了時にやること
セッションを無事、五体満足で乗り切ることが出来ると、GMは職業経験値、技能経験値、施設ポイント、ベル、アイテムなどを支給します。
渡す量はレベル帯や解禁しているカードの幅によって渡す量が変化しますが、ある程度の目安は存在します。
職業経験値:レベル1帯は1、レベル2帯は2、レベル3帯までは2~3渡すだけで結構です。レベル制限にもよりますが、レベルが1上がるだけでバランスが劇的に変わるのである程度制限し、マスタリやサブ職業に回させるよう促すのがおすすめです。
技能経験値:レベル4帯でも5~10です。一般判定はGMによる補正値で賄うことで終盤でも判定にある程度のメリハリが出来ます。レベル3以上の采配術持ちがいる場合は諦めて1度に50程度渡しても難易度に差はないと思われます。
施設ポイント:5ポイントです。1セッション終了で5ポイント配る想定でしかバランスを組んでいないので、インフレを加速させたいなら5ポイントより多く渡すといいでしょう。
ベル:レベル1帯は250~500ベル。レベル2帯は500~1200ベル。レベル3帯は1500~8000ベルを目安に渡すのがオススメです。カードを解禁していないのならもう少し減らしてもいいです。
アイテム:渡さなくても構いません。GMのギミックなどに使ってもらう為に予め対策の一環で渡すなどの用途で渡すのがおすすめです。
施設
施設について
実鬼で冒険する時、よほど実鬼慣れしている屈強なGMPLの方々以外は紅葉、冬泉、皇、苞星のうちどれかの組織に属することになります。
組織は夜叉の活動をそれぞれの方法で全力でサポートしているので、その恩恵に預かることが出来ます。
ですが、どこも人員不足かつ内乱で施設が不十分である為、PCが施設を発展させていく必要があります。
施設ポイント
施設を発展させるには、セッション終了時に配布されるポキという専用通貨で購入できる施設ポイントというものを使用します。
施設ポイントは施設の建設、施設の発展両方に使用するので、使い所を考えてください。
施設ポイントを消費して、施設を開発、もしくは強化することが出来ます。施設に関らず最大レベルは3です。
レベル2から取得などは出来ず、レベル2を取得したい場合、必ずレベル1施設から開発する必要があります。
レベル1、レベル2が最大レベルの場合があります。
キャンペーンの進行度などの都合がある場合、施設の解禁範囲をロックすることが出来ます。バランス調整にご利用下さい。
取得ロックというものを設定することが出来ます。取得ロック条件を満たしていない場合、その施設の取得を制限させることが出来ます。
共有資産に資金を入れさせ、一定金額のベルと1ポイントを交換することが出来ます。
おすすめは750~3000ベルの範囲で1ポイントと交換させることが出来ます。戦闘バランスなどで調整してください。
装備拡張
武器拡張、防具拡張、アクセサリー拡張、カード解禁、理沙解禁などは全て施設で追加していきます。
キャンペーンシナリオなどではない単発のシナリオの場合、もしくは単純にこの処理が面倒な場合は予め解禁範囲を設定して下さい。
宿屋
探索中、2時間~6時間の時間経過をすることで、ノーコストで生命・精神を最大値まで回復することが出来ます。
おすすめのランクはレベル1、解禁ポイントは1ポイントです。
食事設備
探索中、1時間を消費し特性値経験判定、自炊判定を成功させ、食材一式・高級食材一式を使用することで対応した数値分回復することが出来ます。
おすすめのランクはレベル1、解禁ポイントは1ポイントです。
マッサージ施設
探索中、2時間~6時間の時間経過をすることで、狂気表効果を治療することが出来ます。
おすすめのランクはレベル1、解禁ポイントは3ポイントです。
特殊状態異常治療
セッション終了時に、特殊状態異常を治療することが出来ます。
おすすめのランクはレベル2、解禁ポイントは3ポイントです。
遠征
キャンペーンシナリオなどで、PLの都合が合わず参加出来ない場合に遠征に行かせることが出来ます。
遠征に行かせた場合、PCより少し劣る程度の経験値やアイテムなどを追加でGMが渡すことが出来るようになるシステムです。
どうしても、参加PCと都合が合わない時用に使用してください。
追加報酬の基準は現在渡しているセッション終了時の報酬の3分の1くらいを目安にしてください。
アイテムを渡す場合は2分の1を目安に共有資産に入れることを目安に渡してください。
おすすめのランクはレベル1、解禁ポイントは3ポイントです。
アイテム納品
キャンペーンシナリオにおいて、セッション終了時に一定数のアイテムを共有資産に放り込みます。
個数などはGMが調整してください。安いものはPC1人あたり3個、高いものは1個にするのがおすすめです。
ランク、ポイント調整はアイテムの値段で決めるのがおすすめです。
援軍処理
キャンペーンシナリオなどで、生命などを設定して戦闘に参加させたくないけれど戦闘に参加させたい場合、援軍処理でNPCを戦闘に参加させることが出来ます。
援軍処理を行った場合、全て干渉不可の割り込み判定として扱います。また、その行動ができる回数を設定して下さい。
援軍処理で割り込めるタイミングは基本的にPCと同じタイミングで設定できますが、援軍処理を行うことが出来るタイミングは任意の対象の行動前と行動終了時の2回だけになります。
同じタイミングに割り込める援軍は1人だけです。
攻撃力や回復力はPTと同様の実力にして下さい。多くても3回までにするとバランスが取りやすいです。PCとの実力差を出したい場合は1回のみにするなどをして、バランス調整を行って下さい。
援軍は施設ポイントで成長させないでGMの裁量で強化しても構いません。
共有資産
PL同士で利用できる倉庫です。戦闘中以外はいつでも出し入れ出来るようになります。
共有資産はベルとアイテムを預けることが出来ますが、引き出すのはアイテムだけになります。
共有資産内でアイテムを購入することが出来ます。
おすすめのランクはレベル1、解禁ポイントは3ポイントです。
このシステムを最初に取得させるようにすると、バランスの調整が行いやすくなります。
チーム
施設で解禁させる、もしくは最初から設定することで共有資産に入っているアイテムを補助動作で引き出すことが出来るようになります。
おすすめのランクはレベル2、解禁ポイントは4ポイントです。